?? ???? 分析游戲設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)之核心體驗(yàn)
制作出一款非常成功的游戲只是因?yàn)檫\(yùn)氣?或者因?yàn)槟闶褂昧艘恍┫到y(tǒng)化的方法?是否那些能讓我們感到開心并能夠豐富生活的游戲只是開發(fā)者運(yùn)氣或正確決策的產(chǎn)物?是否有哪 種方法能夠用來分析成功游戲的優(yōu)劣?并將其真正落實(shí)到你自己的游戲中去。
我認(rèn)為這些問題的答案是肯定的:即我們可以去策劃,學(xué)習(xí),并按照可靠的范例去設(shè)計(jì)并開發(fā)游戲。一些成功的公司,如任天堂,Valve,Zynga以及暴雪也會(huì)同意這個(gè)答案。一些 傳奇游戲的設(shè)計(jì)者,如宮本茂,Will Wright以及Peter Molyneux也可能會(huì)贊成這個(gè)答案。這些公司或者開發(fā)者都找到了合適的方法而讓他們能夠一年接著一年推出大受歡迎的游戲 。因?yàn)槿绻愕牡谌罨虻谒目钣螒蚨寄軌蛉〉煤贸煽?jī)了,那么這種成功便不再是巧合或運(yùn)氣了。
通過分析過去幾年的那些 獨(dú)立游戲 和公司巨作,我發(fā)現(xiàn)了設(shè)計(jì)與學(xué)習(xí)游戲還是有一套標(biāo)準(zhǔn)的方法。即使是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生了變化也不會(huì)破壞這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。新的公司,新的類型,新的控 制器都不會(huì)改變它。不論是獨(dú)立游戲還是公司游戲,這些標(biāo)準(zhǔn)都是一樣的。那是一套不可改變的系統(tǒng)準(zhǔn)則,而很多開發(fā)者經(jīng)常會(huì)無知地忽視它。
這個(gè)方法被稱為游戲設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn),通常由五個(gè)不同的部分所組成:核心體驗(yàn),基礎(chǔ)機(jī)制,獎(jiǎng)懲系統(tǒng),長(zhǎng)期動(dòng)機(jī)以及美學(xué)布局。游戲設(shè)計(jì)的目標(biāo)是提供給開發(fā)者,包括獨(dú)立開發(fā)者以及 游戲開發(fā)老手們一個(gè)有力的分析和規(guī)劃工具,并幫助他們?nèi)シ治鲇螒虻膬?yōu)劣從而學(xué)習(xí)并完善其未來的游戲。
這篇文章只是對(duì)于游戲設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)的初步介紹,為那些不了解這個(gè)概念的開發(fā)者做出解釋。而首先我們要先關(guān)注其中最重要的一部分,即核心體驗(yàn)。
game-design-canvas(from thegameprodigy)
關(guān)于游戲設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)的概述
游戲設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)是個(gè)用于分析并規(guī)劃游戲極其發(fā)展的工具。通過使用它去定義成功游戲和失敗游戲,我們能夠更容易地掌握影響游戲成功或失敗的因素。一旦我們理解了這個(gè)概念, 那么開發(fā)者便能夠使用它去找到適合自己游戲的設(shè)計(jì)方法了。
游戲設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)可以用來分解那些包含不同游戲的系統(tǒng),并判斷它們的構(gòu)成要素是什么。正如上述所說,游戲設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)是由五大因素構(gòu)成:
核心體驗(yàn)-玩家在玩游戲時(shí)有何體驗(yàn)?
基礎(chǔ)機(jī)制-玩家到底在做些什么?
獎(jiǎng)懲系統(tǒng)-玩家在游戲中的哪種行為應(yīng)該得到鼓勵(lì)或者批評(píng)?
長(zhǎng)期激勵(lì)-是什么激勵(lì)玩家繼續(xù)玩游戲?
美學(xué)布局-游戲設(shè)置是如何體現(xiàn)視覺和音效?
在今后的一些文章中我們將以一些使用了游戲設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)的游戲?yàn)槔樱M(jìn)一步研究這五個(gè)構(gòu)成因素。而現(xiàn)在,我們先來討論這五個(gè)因素中最重要的:核心體驗(yàn)。
什么是核心體驗(yàn)
孔子曾經(jīng)說過:“聽而易忘,見而易記,做而易懂。”
核心體驗(yàn)是每一款游戲的核心內(nèi)容。玩家能夠在游戲過程中由內(nèi)而發(fā)地感受到這種體驗(yàn)。核心體驗(yàn)之所以重要,是因?yàn)槊恳豢钣螒虻哪康亩际窍蛲婕覀鬏旙w驗(yàn)。明確定義了核心體 驗(yàn)的游戲?qū)⒛軌蛱峁┙o玩家更多樂趣,并因此贏得利潤(rùn)。
真實(shí)的核心體驗(yàn)可以由開發(fā)者自行決定時(shí)間。同時(shí)開發(fā)者也可以選擇提供抽象的核心體驗(yàn)。
作為一名軍人在戰(zhàn)爭(zhēng)中戰(zhàn)斗(游戲邦注:《 使命召喚 》,例子在下文詳述)
不斷鍛煉而成為一個(gè)健康的人(《Wii Fit》)
就像一次有趣的探險(xiǎn)(《塞爾達(dá)傳說》)
成為一名懂得社交的農(nóng)場(chǎng)主(《FarmVille》)
以另外一個(gè)人的身份生活(《模擬人生》)
成為警員或者罪犯(《俠盜獵車手》)
生活中的每一個(gè)碎片都是一種體驗(yàn)。而游戲也正是在研究如何將生活中的典型片段(按照開發(fā)者的興趣)融入到游戲中,并讓玩家感受到這些體驗(yàn)。書籍,電影和其它媒體也在嘗 試著這么做。它們將讀者帶進(jìn)一個(gè)生動(dòng)的愛情故事中,或者讓觀眾能夠體驗(yàn)場(chǎng)景中的奮斗場(chǎng)面。而游戲與之相比做得更好,因?yàn)樗屚婕夷軌虿扇⌒袆?dòng),并真正加入游戲中,成為 該體驗(yàn)的一部分。
如果一款游戲成功地向玩家傳達(dá)了這種核心體驗(yàn),那么它便能夠預(yù)測(cè)到玩家對(duì)于游戲的評(píng)價(jià)。開發(fā)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該清楚自己理想中的核心體驗(yàn),而如此他們?cè)陂_發(fā)過程中所做出的任何決 策便都會(huì)體現(xiàn)該體驗(yàn)了。完全忠實(shí)于核心游戲體驗(yàn)的游戲開發(fā)能夠造就一款優(yōu)秀的藝術(shù)品。
核心體驗(yàn)的歷史:從象棋到第一人稱 射擊游戲
我們認(rèn)為,一個(gè)好的核心體驗(yàn)必須是真正吸收了現(xiàn)實(shí)生活中的某些方面。當(dāng)然了,一切皆有可能,在游戲產(chǎn)業(yè)中也因?yàn)橐恍┶厔?shì)和偏好而構(gòu)成了我們現(xiàn)在的游戲方向。讓我們縱觀 核心體驗(yàn)的發(fā)展歷史從而更好地理解我們今天所看到的核心體驗(yàn)。
早前的游戲或者體育運(yùn)動(dòng)中總是在表達(dá)一些沖突的理念。在很久很久之前,當(dāng)計(jì)算機(jī)時(shí)代剛剛來臨之時(shí),象棋和擊劍便是傳統(tǒng)游戲的最佳例子,并與早前的游戲有一些相似之處。 這些游戲的核心體驗(yàn)都圍繞著戰(zhàn)斗;如象棋模擬了策略戰(zhàn)爭(zhēng),讓玩家在游戲中做決策,并為了獲得最后勝利而必須做出犧牲。而 擊劍游戲 則為玩家再現(xiàn)了中古戰(zhàn)場(chǎng)那種一對(duì)一搏斗 的場(chǎng)景。
同樣的,與游戲一樣的活動(dòng),如跳舞或音樂也有很長(zhǎng)的一段歷史。這類型的活動(dòng)遠(yuǎn)離了沖突,充滿了各種和諧感,注重參與者間的交流。小提琴手隨著鼓手的節(jié)奏拉著琴,并反復(fù) 進(jìn)行這種節(jié)拍。跳舞時(shí),領(lǐng)舞的一方需要輕柔地拉著對(duì)方在舞廳里來回旋轉(zhuǎn)滑行,而在整個(gè)過程中無需任何的言語交流。當(dāng)對(duì)方也同步感受到相同的喜悅時(shí),核心體驗(yàn)便成功了, 這就是一種讓兩個(gè)或者更多人體驗(yàn)到相同感受的概念。
在70年代,當(dāng)電腦輔助的視頻游戲橫空而降而投幣的游戲機(jī)也漸漸開始走紅之時(shí),游戲開始趨向于關(guān)注挑戰(zhàn)體驗(yàn)了。包括人與機(jī)器以及人與人之間的挑戰(zhàn)。《Pong》以及《太空入 侵者》吸引了玩家長(zhǎng)達(dá)一個(gè)季度的關(guān)注便證明了它的魅力。在游戲中,幾乎所有玩家都能夠登上高分排行榜中,并且都能夠展示自己的技巧和才能。這時(shí)候游戲的核心體驗(yàn)來自于 玩家戰(zhàn)勝了自己并戰(zhàn)勝了游戲中的挑戰(zhàn),也就是戰(zhàn)勝了之前玩家的游戲成績(jī)。在這種投幣游戲產(chǎn)業(yè)里,玩家的能力對(duì)于核心體驗(yàn)有很大的影響,而這類型的游戲直到90年代仍然大 受歡迎,即使它們的設(shè)計(jì)已經(jīng)不再適應(yīng)時(shí)代變化了。
在八九十年代,比起個(gè)人的高分表現(xiàn),游戲開始以更廣泛的標(biāo)準(zhǔn)去區(qū)分核心體驗(yàn)。在當(dāng)時(shí)最受歡迎的 角色扮演游戲 ,如《 最終幻想 》或者《塞爾達(dá)傳奇》都更加側(cè)重于故事描述, 而非玩家的自我表達(dá)。這些游戲都迫使玩家去聽一些關(guān)于騎士或農(nóng)民在過去的探險(xiǎn)或者未來發(fā)展的一些悲慘故事。所以這個(gè)時(shí)期游戲的核心體驗(yàn)是側(cè)重于模仿不同的故事。開發(fā)者 通過開發(fā)游戲角色,勾畫游戲世界,添加游戲故事(美學(xué)布局)等去創(chuàng)造這種體驗(yàn)。通過擴(kuò)展這種核心體驗(yàn)的可能性,開發(fā)者能讓玩家在虛構(gòu)的游戲世界中進(jìn)行一些有意義的行動(dòng) ,并讓他們能夠嘗試自己從未嘗試過的東西。
從2000年以來,游戲有了進(jìn)一步的發(fā)展,并開始呈現(xiàn)給玩家更廣泛的游戲體驗(yàn)了。緊隨著90年代的游戲傳統(tǒng),這個(gè)時(shí)候的游戲希望玩家能夠感受到與現(xiàn)實(shí)世界不一樣的游戲體驗(yàn), 而且因?yàn)榧夹g(shù)的進(jìn)步使得這種體驗(yàn)也比早前的游戲更具有吸引力。在這個(gè)時(shí)代里,《俠盜獵車手》與《孢子》也比早前的系列更具有真實(shí)性了。包括水,煙,建筑,人群,人類和 非人類,音效等都比之前更加真實(shí),但是核心體驗(yàn)卻保持不變,即講故事,進(jìn)行冒險(xiǎn),完成任務(wù),反敗為勝。
其它現(xiàn)代游戲也力求將玩家的真實(shí)生活片段帶進(jìn)核心體驗(yàn)中。Wii Fit同時(shí)也幫助我們豐富了游戲以外的生活。玩家在游戲中不再僅僅為了獲得高分而努力或者只是一味地想要沉浸 在虛構(gòu)的游戲故事中,反而他們更能夠從中去品味并改善自己的現(xiàn)實(shí)生活。
核心體驗(yàn)案例:《使命召喚: 現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng) 2》
使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2(from inquisitr.com)
《使命召喚》是一款成績(jī)顯赫的系列游戲。憑借廣告宣傳而最新發(fā)行的那個(gè)系列堪稱是游戲產(chǎn)業(yè)中最大且最具侵略性的游戲,即單在游戲發(fā)行的第一天就獲得了超過470萬的銷量。 取得如此好成績(jī)便是因?yàn)檫@款游戲意識(shí)到核心體驗(yàn)的重要性,始終堅(jiān)持落實(shí)核心體驗(yàn),將其貫穿于游戲始終。
《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》有一個(gè)非常嚴(yán)格的核心體驗(yàn):當(dāng)前作為一名士兵。這是所有接觸游戲的玩家都能夠感受到的體驗(yàn)。與相同類型的其它游戲相比,這款游戲憑借銷量和玩家的稱贊,無 可厚非是位優(yōu)勝者。游戲中的點(diǎn)點(diǎn)滴滴,包括噴射機(jī)翱翔云霄(美學(xué)),游戲的得分結(jié)構(gòu)和武器(獎(jiǎng)懲系統(tǒng)),多人模式中的排名系統(tǒng)和晉升體系(長(zhǎng)期的激勵(lì))等所有方面都支 撐著游戲的核心體驗(yàn)。
針對(duì)于游戲中的每個(gè)功能,你都要自問:“如何做才能讓玩家感受到這些功能?”答案都一樣:必須讓玩家感受到自己就是在戰(zhàn)場(chǎng)上戰(zhàn)斗的士兵。
游戲中的方方面面都應(yīng)該重視這個(gè)問題,因此游戲才能得到玩家的喜愛。如果這些附加功能在游戲開發(fā)過程中就已經(jīng)存在著,那么電子游戲開發(fā)商Infinity Ward的開發(fā)小組一定不 會(huì)讓它們一直延續(xù)到成品游戲的身上。因?yàn)橛螒虻闹谱魇冀K強(qiáng)調(diào)著一致性。
讓玩家能夠坐在起居室的沙發(fā)上手握游戲控制器便能夠感受到與恐怖組織之間的戰(zhàn)斗,那么這真的是一個(gè)偉大的創(chuàng)舉。這種對(duì)于人腦的“欺騙”只能是那些特定且明確的核心體驗(yàn) 能夠給予的,而且也必須得到游戲設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)的其它四大因素的支持。《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》正是為玩家
