一、公司想開(kāi)發(fā)一個(gè)大型網(wǎng)絡(luò)游戲,請(qǐng)問(wèn)大概哪幾個(gè)步驟?好一點(diǎn)的游戲策劃、開(kāi)發(fā)公司分別有哪些?
可以考慮Electronic Arts或者Blizzard Entertainment,中國(guó)網(wǎng)游不能成功的主要原因就是只為“圈錢(qián)”。魔獸世界之所以成功,因?yàn)樗酝盗行≌f(shuō)Warcraft為故事背景,經(jīng)典的即時(shí)策略游戲Warcraft做鋪墊,廣闊的地圖,精心設(shè)計(jì)的任務(wù)模式,職業(yè)之間的平衡性,打擊外掛的力度,適當(dāng)?shù)腜VP內(nèi)容(同陣營(yíng)和平PK:決斗。戰(zhàn)場(chǎng)系統(tǒng)。野外陣營(yíng)PK),玩家角色死亡后不會(huì)掉落物品僅僅損耗裝備耐久(根據(jù)裝備等級(jí)維修費(fèi)用不同,而且游戲幣很好賺),復(fù)活不用花錢(qián),有故事內(nèi)涵,強(qiáng)大的世界觀,可玩性高,除了點(diǎn)卡之外沒(méi)有其他地方需要花人民幣(如:生活技能“珠寶加工”,引自其自家游戲暗黑破壞神,鑲嵌寶石不用花人民幣,可以自給自足),副本可以掉落高級(jí)裝備,相應(yīng)的點(diǎn)數(shù)換取裝備,也可以自己學(xué)配方自己做,等等。最主要的是讓你有更好的游戲體驗(yàn),而不是比誰(shuí)的裝備更NB,只要有時(shí)間,所有人都可以站在同一水平,而不是花人民幣買(mǎi)裝備,從而造成游戲極不平衡。雖然他被改的越來(lái)越快餐,但我仍然熱愛(ài)這款游戲。在這將近10年的運(yùn)營(yíng)時(shí)間里,曾經(jīng)有多少游戲打著“魔獸第一,XX第二”或者“超越魔獸世界”的旗號(hào)、口號(hào),結(jié)果都是什么下場(chǎng)?一直被模仿,從未被超越。再拿EA的DICE工作室的射擊游戲系列《戰(zhàn)地》來(lái)說(shuō),武裝突襲(這個(gè)不是EA的)就更甭說(shuō)了,棒子的射擊游戲在這倆面前就得跪著叫爺爺,尤其是武裝突襲。
正如樓上所說(shuō),一個(gè)沒(méi)有內(nèi)涵、沒(méi)品質(zhì)保障只為圈錢(qián)而生的游戲是不會(huì)有長(zhǎng)久發(fā)展的,你的初衷就有問(wèn)題,這樣是做不出好游戲的。當(dāng)然受眾都有不同想法,我也無(wú)權(quán)阻撓。但我本人是絕對(duì)不會(huì)玩就連死亡之后復(fù)活都要花錢(qián),而且變著法逼你花錢(qián)買(mǎi)游戲幣的“免費(fèi)”游戲、腦殘游戲。
有創(chuàng)新才會(huì)給你的公司帶來(lái)發(fā)展,請(qǐng)問(wèn)貴公司是新成立的嗎?如果是的話(huà),可以考慮做些單機(jī)的小游戲,雖然單機(jī)在我國(guó)并不賺錢(qián),但是增加開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)也是很好的。如果連嘗試的勇氣都沒(méi)有的話(huà),談何創(chuàng)作、創(chuàng)新?是不?
以上為個(gè)人觀點(diǎn),勿噴。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲文案策劃 需要用哪些軟件
文案策劃用wps就可以了啊,你做什么游戲的策劃,可以試試《火源計(jì)劃》,騰訊在娛樂(lè)發(fā)布會(huì)上,壓軸項(xiàng)目正式宣布代理的科幻題材的RPG射擊游戲,由英佩游戲開(kāi)發(fā)。火源計(jì)劃是科幻背景為題材的第三人稱(chēng)角色扮演射擊游戲,玩家在游戲中可以選擇不同的職業(yè),獲得充滿(mǎn)未來(lái)想象的科幻裝備,搭配個(gè)性化的技能和天賦配置,在開(kāi)放的大世界中與火源戰(zhàn)士們冒險(xiǎn)、戰(zhàn)斗與成長(zhǎng)。
三、什么是游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)?
因此嚴(yán)格地說(shuō),應(yīng)該稱(chēng)之為三維關(guān)卡設(shè)計(jì)。在DOOM類(lèi)型的三維射擊游戲出現(xiàn)之前是沒(méi)有這個(gè)稱(chēng)呼的,在游戲公司也沒(méi)有專(zhuān)門(mén)的被稱(chēng)為關(guān)卡設(shè)計(jì)師的人。在8位、16位游戲機(jī)上的動(dòng)作游戲(ACT)中也是有多重關(guān)卡的,而且當(dāng)時(shí)的玩家被稱(chēng)為“闖關(guān)族”。但二維游戲的關(guān)卡總體來(lái)說(shuō)還是比較簡(jiǎn)單的,因?yàn)槭菣M卷軸或縱卷軸,場(chǎng)景固定,敵人也是事先地在一定時(shí)間從一定的地方出來(lái)的。而到了三維時(shí)代,關(guān)卡的復(fù)雜度極大地增加了,敵人(NPC)的智能也增強(qiáng)了。游戲時(shí)對(duì)玩家的要求也就提高了。對(duì)二維ACT游戲來(lái)說(shuō),玩家知道自己在什么地方,知道自己在向什么方向進(jìn)發(fā),知道下一個(gè)敵人將會(huì)在什么地方出現(xiàn)。而三維射擊游戲,你可以向四面八方走,還有不同的高度層,玩家的方位感盡失。比之二維ACT游戲的單向卷軸(一維自由度),三維游戲,也難怪很多老一輩的闖關(guān)族找不著北了。既然三維游戲?qū)ν婕业囊筇岣吡耍?dāng)然對(duì)設(shè)計(jì)者的要求也提高了。當(dāng)關(guān)卡設(shè)計(jì)的工作量和復(fù)雜度大到一定程度,關(guān)卡設(shè)計(jì)的工作就獨(dú)立出來(lái)了,需要專(zhuān)人負(fù)責(zé),關(guān)卡設(shè)計(jì)師這項(xiàng)職務(wù)也就誕生了。什么是關(guān)卡設(shè)計(jì) 簡(jiǎn)單的說(shuō),關(guān)卡設(shè)計(jì)就是設(shè)計(jì)好場(chǎng)景和物品,目標(biāo)和任務(wù),提供給玩家(游戲人物)一個(gè)活動(dòng)的舞臺(tái)。在這個(gè)舞臺(tái)上,玩家表面上擁有有限的自由,而實(shí)際上關(guān)卡設(shè)計(jì)師通過(guò)精心布置,來(lái)把握玩家和游戲的節(jié)奏并給與引導(dǎo),最終達(dá)到一定的目的。 關(guān)卡設(shè)計(jì)的重要性在于它是游戲性的重要組成部分。游戲的節(jié)奏,難度階梯等方面很大程度上要依靠關(guān)卡來(lái)控制。關(guān)卡設(shè)計(jì)要素,關(guān)卡由以下幾個(gè)要素組成: [地形] 地形是關(guān)卡最重要的組成部分。地形是指室內(nèi)或者室外的建筑和地貌,抽象出來(lái)就是多邊行拼接在一起的一個(gè)中空的空間,玩家就在這個(gè)空間里面漫游。母空間之內(nèi)又可以分為幾個(gè)相互連接的子空間。 關(guān)卡設(shè)計(jì)實(shí)際上就是對(duì)空間的規(guī)劃,特別是建筑物內(nèi)部空間的規(guī)劃。除了幾何形體外、還要考慮內(nèi)部裝飾、燈光效果和人在一個(gè)三維空間內(nèi)的感覺(jué)和行為模式,這些東西顯然和建筑學(xué)的很多方面有重合之處。目前的關(guān)卡設(shè)計(jì)師們已經(jīng)考慮有意識(shí)地借鑒和研究一些建筑學(xué)方面的經(jīng)驗(yàn)和理論了。
在三維游戲剛剛興起時(shí)沒(méi)有對(duì)計(jì)算機(jī)處理能力的局限,大多數(shù)關(guān)卡都是在建筑物內(nèi)部的狹窄空間內(nèi)。隨著計(jì)算機(jī)處理能力的增加和各種算法的優(yōu)化,在新一代三維游戲中室外場(chǎng)景和自然環(huán)節(jié)變得更常見(jiàn)了。 [邊界] 邊界是一個(gè)關(guān)卡必須的組成部分。關(guān)卡不可能無(wú)限大,必然要有邊界。關(guān)卡的大小和完成關(guān)卡所需要的時(shí)間有著直接關(guān)系。一般來(lái)說(shuō),關(guān)卡之間是不連通的,只有完成了限定的任務(wù)才能進(jìn)入下一關(guān)。部分邊界可以是關(guān)卡之間相連的紐帶。 [物品] 各種物品,包括武器、加力、補(bǔ)血等作用。在關(guān)卡中,各種物品的安排和布置可以對(duì)游戲的桀紂和那怒視起很重要的平衡作用。這些物品的安置完全是靠經(jīng)驗(yàn)通過(guò)不斷調(diào)整才能獲得最佳效果。 [敵人] 同物品一樣,各種敵人在關(guān)卡中出現(xiàn)的位置、次序、頻率、時(shí)間,決定了游戲的節(jié)奏和玩家的手感。早期動(dòng)作類(lèi)型的游戲中,敵人不具有智能,起行為被預(yù)先設(shè)定的死死的,每次在同樣地點(diǎn)或者在樣的時(shí)段出現(xiàn)。游戲設(shè)計(jì)師則具有完全的控制能力,通過(guò)細(xì)心調(diào)節(jié),可以完全設(shè)定各種敵人出現(xiàn)的位置、次序、頻率、時(shí)間,力求達(dá)到最優(yōu)。那時(shí)候游戲性令人懷念,很大部分就是這種控制和調(diào)節(jié)的結(jié)果。 在三維射擊游戲問(wèn)世后,NPC的概念得到發(fā)展,人工智能越來(lái)越得到增強(qiáng)。敵人出現(xiàn)的時(shí)機(jī)和行為,不再是事先規(guī)定的死死的,而是在一個(gè)大的行為系統(tǒng)和人工智能的指導(dǎo)下,有一定的變化和靈活性。這給傳統(tǒng)動(dòng)作游戲的游戲性反而帶來(lái)了一些麻煩。游戲設(shè)計(jì)師這時(shí)候已經(jīng)失去了對(duì)關(guān)卡中敵人行為的完全的控制。如何利用有限的控制能力去實(shí)現(xiàn)最優(yōu)效果,是擺在新一代游戲設(shè)計(jì)師——關(guān)卡設(shè)計(jì)師面前的難題。
