???? 分析游戲設計標準之美學布局
是否有人會關注角色是穿著銀色護甲還是橙色的披風?軍隊在歐洲和亞洲戰斗有何差別?拯救世界和拯救自己真正喜歡的人和游戲之間是否有區別?
事實上,這些元素確實會對游戲產生影響,而且影響還很大。畫面、音效和感覺構成了游戲的核心體驗,這是游戲其他部分所無法比擬的。正是它們使得游戲成為了一種真正的藝 術形式而不是單純的科學產物,正是它們讓游戲顯得更接近戲劇而不是算數,恰似繪畫藝術而不是幾何繪圖。這些藝術內涵就像是游戲的皮膚、臉和外在表象,是世界在審視游戲 時看到的內容。
以下是游戲設計標準之美學布局的相關內容。
美學布局的組成要素
硬核玩家甚至某些游戲開發者時常會將游戲當成純粹的機制化系統。這可以理解,因為上述人群通常都玩過大量的游戲,他們已經成為了這個領域的專家。他們可以分析和解剖游 戲,透過游戲的表象將其花里胡哨的外觀分解成最基本的齒輪和機油。我們游戲設計標準中探討的所有系統,包括基礎機制、獎懲系統和長期動機,都屬于此類齒輪。一旦他們能 夠將這些內容分析清楚,那么就可以盡其所能操作這些齒輪,得到他們想要的東西。
這個過程被游戲開發者稱為“最小最大化”。最小最大化過程就是利用最小的經歷讓游戲獲得最大化的好處。玩家和游戲開發者是這個方面的專家,他們可以迅速地理解整個游戲 ,然后尋找并執行可選的路徑來達成目標。這種老式的思維模式可以追溯到當年的 街機游戲 ,當時游戲的核心體驗便是征服挑戰并獲得最高分。使用最小最大化策略并沒有過錯, 將游戲設計當作系統來看待可以創造出有趣的最小最大化情形。
但是,游戲所具有的不僅僅是機制和系統。美學布局便能夠賦予游戲技巧、格調和典雅,決定角色的模樣、跳躍或奔跑時的音效以及油畫或剛強超現實主義的背景,過場動畫和系 列電影,故事和情節主線, 游戲盒子 的外包裝。執行恰當的美學設計能夠讓優秀的游戲受到關注并且被用戶所銘記。設計不佳的美學甚至會毀掉整個游戲的體驗。
游戲的美學布局由許多關鍵的子部分組成。前3大子部分可以在幾乎所有的傳統電子游戲中看到,那就是視覺效果設計、音效設計和內容。第4個子部分也存在于所有的游戲中,但 是多數傳統主機的PC游戲并沒有過多地考慮這個方面,那就是互動設計。
視覺效果設計
游戲的視覺效果設計很容易理解,但是卻很難掌握。視覺效果就是游戲的外觀,包括圖像、顏色、屏幕上或者玩家手中卡片上的圖畫。由于人類對視覺的依賴性最強,所以游戲的 視覺效果至關重要。這是將出現在海報、廣告和零售盒包裝上的最為主要的游戲層面。船長的臉部和隨風飛舞的頭發的細節、水面上的閃光或者耀眼的太陽光,這些都屬于游戲視 覺效果設計的一部分。額外添加某些內容完全不會影響到游戲可玩性,卻能夠以重要但間接的方法豐富玩家的游戲體驗,比如《 使命召喚 》中從頭頂上飛過的飛機。
現在,游戲在這個層面上比過去要好得多,這需要歸功于過去三十年來技術上的進步和那些富有開拓精神的藝術總監。在上世紀90年代,當時流行的是Super Nintendo和初代 Playstation,開發者們追尋的是在游戲中呈現完美的現實主義,他們的目標是制作出完全吻合現實生活的游戲。這十年來,上述目標已經幾乎在Xbox 360和Playstation 3上實現 ,開發者們便開始自尋其路,形成自己的風格。
《Farmville》之類在線 網頁游戲 精通的是高清卡通畫圖像,讓玩家覺得舒適而且易于理解?!禨pelunky》等 獨立游戲 追求的是90年代像素藝術的改良版本,勾起那些童年體驗過任 天堂游戲的成年人的回憶。《Okami》或《塞爾達傳說:風之杖》等游戲專注的是提供高程式化的效果,讓玩家產生詫異感。所有的這些視覺效果設計都支持了相應游戲的核心體驗 ,為其他開發者提供了可以模仿或者超越的高質量范例。
游戲的視覺效果設計能夠傳達出大量信息,比如哪些人會玩游戲以及這些玩家對游戲的期望。網頁游戲容易理解并且有著簡單的規則,但是它們或許無法讓那些追尋《戰爭機器》 等超現實主義感的玩家產生興趣。因而,將這類游戲的藝術風格現實化完全是在浪費精力,在決定視覺效果設計風格時,明白游戲將吸引哪類玩家非常重要。對許多玩家而言,這 個子部分的質量非常重要,尤其是第一印象。即便游戲的剩余部分很不錯,但是如果視覺效果的質量越過了玩家所能夠接受的底線,他們也很難會想去嘗試游戲。視覺效果設計是 能最快讓游戲顯得過時的因素。
音效設計
游戲的音效和音樂很重要。觀察過電影行業之后,游戲行業迅速明白,音樂能夠被用來引發玩家在游戲中的情感和沉浸。勇敢的英雄騎馬奔向敵人時,配樂應當是管弦樂和小號。 更富娛樂性的游戲或許會使用充滿童稚的音樂,比如游戲《Wii Play: Tanks》,讓玩家回到他們的童年。諸如《生化危機》之類的游戲選擇使用動態音軌,改變音樂依賴于屏幕上 的動作的情況。在玩家在黑暗幽靜的街道上游曳時,聽到的是令人緊張的低沉音樂。而當怪物從墻邊冒出時,音樂就會變得急促快速。通過美學布局的音效設計,所有的這些選項 都為核心體驗提供了支持。
wii play_tanks(from forums.toucharcade.com)
除了背景音樂之外,游戲的音效也起到重要的作用。仍以《Wii Play: Tanks》為例,任天堂本來可以將小坦克的音效設計成第一人稱 射擊游戲 中那種龐然大物的音效。但是他們卻 選擇將它們的音效制成類似于那種上發條的玩具。這個看似并不重要的改變針對的恰恰是游戲的目標受眾,這種設計會讓那些想要駕駛真正坦克的玩家離開游戲,而加深了那些想 要再次體驗塑料車輛的玩家的體驗。
需要花較長時間來玩的游戲可能不需要背景音樂,但是含有故事情節的游戲時常會使用背景音樂和音效來提升游戲效果。而且,視覺效果和音效設計能夠相輔相成,用來表現某個 事件的發生,比如當玩家受到傷害時屏幕會變成紅色同時會聽到砰砰的心跳聲。這些都是開發者和音效設計師需要考慮的做法。
內容
游戲的內容包括角色、故事、場景和關卡設計。從開發層面上來說,內容通常被視為由設計師和制作者(游戲邦注:而不是工程師)負責的游戲部分。無論是推翻邪惡的Ganondorf 還是尋找已經遺失很久的珍寶,游戲的故事主線確屬于美學布局中內容的一部分。就像美學布局的其他層面一樣,內容有時并不會對游戲的機制化系統構成任何影響,只是幫助尋 找出那些真正對游戲感興趣的人。以中世紀為背景的 角色扮演游戲 或許并不會滿足那些選擇以現代高中為背景的同類游戲的玩家的訴求。
開發者能夠以自己喜好的方式將游戲的故事和角色成分插入游戲中。游戲是構建在規則和玩家的行動(游戲邦注:這些是游戲的基礎機制和P&R系統)之上,但是玩家的游戲體驗就 與游戲內容相關。每個關卡提供新內容,這是玩家之前并未見過的場景。游戲故事、角色和情節的重要性完全取決于開發者。有些玩家偏向于最小最大化,他們會跳過所有的故事 情節?;蛘?,開發者可以像《Braid》那樣把故事情節分離成可選項。內容對玩家的重要性由開發團隊來決定。
互動設計
美學布局的最后一個子部分是互動設計,也就是玩家同游戲互動的方法和技術。無論是通過按鍵、移動、模擬操縱桿、網球拍還是其他已經被發明出來的設備,玩家與游戲進行互 動的方式不僅是美學布局中最重要的層面,也是整個游戲設計標準中最重要的層面。
多數視頻游戲使用手持控制器來玩,但是我們這里所定義的標準適用于所有游戲,而不僅僅是視頻游戲。玩家用來同游戲進行互動的器具和設備屬于游戲美學布局的一部分。這些 設備能夠發揮何種作用取決于基礎機制,玩家所做的動作的結果取決于獎懲系統,但是設備本身也能夠起到決定性的作用。
正如我們已經說過的那樣,有著兩個操縱桿、一個方向盤和數個按鍵的傳統游戲控制器只是游戲互動設計的形式之一。任天堂的Wii遙控器便是個不同的互動方式,玩家需要的只是 將遙控器對準電視即可。與傳統視頻游戲互動設計相差更遠的是足球類的 運動游戲 ,玩家踢的是真的球,而且在場地上進行互動。另一個范例是《Poker》,玩家在游戲中交換和接 收卡片,使用特別的手勢來回應叫牌或者蓋牌等動作。在這些情形中,互動設計都會影響到玩家與游戲及其他玩家的互動體驗。
這些設備和系統給予游戲非同尋常的美學感受。游戲開發者需要決定游戲將采用何種互動設,了解這樣的選擇會如何提升或損害游戲的核心體驗。僅僅使用控制設備是遠遠不夠 的,因為這種趣味性顯得并不充實,比如,玩家每次開門時都需要使用Wii遙控器。開發者需要思考和揣摩的是,自己所做出的美學選擇會對玩家的體驗產生何種影響。
美學布局對玩家的重要性
game design canvas(from thegameprodigy)
就吸引玩家嘗試游戲這個層面而言,美學布局是我們所談論的游戲設計標準中最為重要的成分。在游戲開發方面(游戲邦注:尤其是設計和編程方面)有豐富經驗的人往往會忽視 游戲中圖像和音效的重要性。但是,忽視美學布局的重要性,往往是自食其果。比如,許多獨立開發者傾盡心血創造有著復雜和創造性基本機制的游戲。但是,他們并沒有考慮、 調查甚至想到過游戲的圖像、音樂和音效。正因為開發者的這種做法,最終會導致某些本來可能覺得游戲富有吸引力的
