第一部分:簡(jiǎn)介
這個(gè)教程中,我們?cè)敿?xì)了解下如何制作一個(gè)簡(jiǎn)單的第一人稱射擊游戲(FPS)。其中將介紹一些基本的3D游戲編程的概念和一些關(guān)于怎樣如游戲程序員般思考的技巧。
前提
這個(gè)教程假定你已經(jīng)熟悉軟件Unity基本操作,掌握了基本的腳本概念。
創(chuàng)建新工程
下載FPS_Tutorial.zip壓縮文件,解壓,在Unity中打開工程文件。
從Unity安裝目錄導(dǎo)入Standard Assets資源包。
導(dǎo)入工程后,你會(huì)在Unity工程面板中的“Standard Assets”文件夾下看見這些資源內(nèi)容。當(dāng)我們導(dǎo)入新資源時(shí),最好安裝按照資源功能對(duì)其分組,例如:火箭、爆炸、音頻等。
設(shè)置游戲環(huán)境
導(dǎo)入資源后,你會(huì)注意到在工程面板中有許多文件夾。
工程面板中,從文件夾“Object/mainLevelMesh”中選擇“mainLevelMesh”。
在參數(shù)面板,F(xiàn)BXImporter選項(xiàng)中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)“Generate Colliders”選項(xiàng),勾選此選項(xiàng)。如果不做這一步,游戲中玩家會(huì)穿越地面直接掉下深淵(實(shí)際是開啟“碰撞”,產(chǎn)生交互)
把“mainLevelMesh”拖放到場(chǎng)景中。
場(chǎng)景中不需要添加燈光,這關(guān)全部場(chǎng)景已經(jīng)全部應(yīng)用了燈光貼圖。整個(gè)場(chǎng)景對(duì)所有燈光進(jìn)行了燈光貼圖渲染,使用了“預(yù)烘焙陰影”。燈光貼圖對(duì)顯示效果有很大幫助,特別是復(fù)雜燈光環(huán)境。
下面可以在場(chǎng)景中添加一個(gè)角色了。
添加主要角色
下面在場(chǎng)景中增加一個(gè)可以操控的角色物體。Unity針對(duì)第一人稱射擊游戲預(yù)置了許多內(nèi)置的控制器,在工程面板Standard Assets->;Prefabs下。
添加第一人稱控制器,點(diǎn)擊工程面板Standard Assets旁邊的小三角,彈出資源列表。找到Prefabs文件夾,點(diǎn)擊小三角形,彈出資源列表。把“First person controller”拖到場(chǎng)景里。
這時(shí)場(chǎng)景中會(huì)出現(xiàn)一個(gè)代表玩家的圓柱體,三個(gè)大箭頭代表物體在3D空間中的位置(如果沒有看見箭頭,選擇物體,按“W”鍵),白色面代表物體當(dāng)前視角。現(xiàn)在FPS控制器處于默認(rèn)視角位置,通過移動(dòng)它可以改變游戲視野。把角色移動(dòng)到游戲環(huán)境關(guān)卡地面上面的位置。
Main Camera現(xiàn)在已經(jīng)沒有用處了,可以刪掉了。
點(diǎn)擊“Play”鍵,現(xiàn)在應(yīng)該可以通過使用鼠標(biāo)和鍵盤在本關(guān)卡地形中四處移動(dòng)了(光標(biāo)或者“W,A,S,D”)
現(xiàn)在我們創(chuàng)建了一個(gè)非常簡(jiǎn)單的FSP,下面我們給角色添加武器。
增加武器
下面我們將給游戲角色一個(gè)類似榴彈的物體,可以在游戲中發(fā)射。要實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能,需要?jiǎng)?chuàng)建一些腳本語(yǔ)言來(lái)在Unity中告知這個(gè)武器如何動(dòng)作。
那么我們具體要實(shí)現(xiàn)什么呢?我們要使游戲角色能在攝像機(jī)的任意位置開火。但是,我們還是首先來(lái)思考一下游戲角色和武器。游戲角色游戲中是第一人稱的視角,所以攝像機(jī)的位置與眼睛平行。如果玩家使用武器射擊,武器應(yīng)該是在角色的手部位置開火而不是眼睛的位置。這樣我們就要增加一個(gè)“game object”(游戲物體)來(lái)代表榴彈發(fā)射器,同時(shí)把它放置在游戲角色手持武器時(shí)武器所處的位置。這樣就保證了開火的位置沒有問題。
創(chuàng)建武器發(fā)射器
首先,創(chuàng)建一個(gè)“game object”代表榴彈發(fā)射器。游戲物體是3D世界中的任一物體(角色、關(guān)卡、聲音),零件就是游戲物體的屬性。因此我們還需要對(duì)游戲物體添加零件:
從主菜單欄選擇GameObject>Great Empty,并在層級(jí)面板中(Hierarchy)命名為“Launcher”。注意,空物體在場(chǎng)景中是看不見的,只是用它來(lái)作放置飛彈發(fā)射器。
現(xiàn)在在場(chǎng)景中把視野推近到FPS控制器,便于我們放置武器發(fā)射器。
層級(jí)面板中選擇FPS控制器,確保鼠標(biāo)處于場(chǎng)景視圖中,按“F”鍵。使窗口以當(dāng)前選擇的物體為中心。
層級(jí)面板中選擇發(fā)射器,主菜單欄選擇Game Object>Move to view。注意發(fā)射器如何移動(dòng)到FPS控制器附近的。然后使用手柄,把發(fā)射器移動(dòng)到大概角色手部的位置。
注意:可以通過設(shè)置這個(gè)物體的位置來(lái)設(shè)定游戲角色是左撇子還是右撇子,不需要寫代碼。
使Unity窗口模式是“2by3”模式(window>Layouts>2by3),點(diǎn)擊播放鍵(play)。確保層級(jí)面板中點(diǎn)選了發(fā)射器,四處移動(dòng)角色,同時(shí)觀察場(chǎng)景窗口。你將發(fā)現(xiàn)發(fā)射器并沒有隨著角色一起運(yùn)動(dòng)(現(xiàn)在再次點(diǎn)擊播放鍵停止運(yùn)行游戲)
下面來(lái)解決這個(gè)問題,層級(jí)面板中,把發(fā)射器拖放到FPS控制器下面的主攝像機(jī)上。彈出的對(duì)話框點(diǎn)擊“是”。再次運(yùn)行游戲,觀察場(chǎng)景窗口,發(fā)射器已經(jīng)和角色運(yùn)動(dòng)一致了。這樣我們就把發(fā)射器與攝像機(jī)關(guān)聯(lián)起來(lái)了。
創(chuàng)建飛彈
下面我們來(lái)創(chuàng)建在玩家點(diǎn)擊開火鍵時(shí)能夠發(fā)射出來(lái)的飛彈。
我們先用一個(gè)簡(jiǎn)單物體-球體-代替飛彈。Unity主菜單欄點(diǎn)擊Assets>Creat>;Prefab創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制(Prefab)物體,命名為“Missile”
創(chuàng)建一個(gè)球體(GameObject>Create Object>Sphere)
層級(jí)面板中,拖放球體到飛彈預(yù)制物體上(Missile),這時(shí)預(yù)制物體圖標(biāo)會(huì)變化。你可以從層級(jí)面板中刪除球體。
技巧:游戲運(yùn)行中產(chǎn)生的任何游戲物體都應(yīng)該是預(yù)制物體(Prefab)。
編寫飛彈發(fā)射器腳本
FPS控制器是一個(gè)包含了幾個(gè)游戲物體和部件的預(yù)制物體。FPS控制器本身是一個(gè)只能沿Y軸旋轉(zhuǎn)的圓柱體,因此,如果我們直接把發(fā)射器腳本賦予FPS控制器的話,是實(shí)現(xiàn)不了上下開火的。所以我們把腳本賦予控制器中的能夠四周轉(zhuǎn)動(dòng)的主攝像機(jī)。
下面我們來(lái)編寫第一個(gè)描述發(fā)射器行為的JavaScript代碼。
點(diǎn)擊Assets>Greate>JavaScript,創(chuàng)建一個(gè)空的JavaScript文檔。一個(gè)名為“NewBehaviourScript”資源將會(huì)出現(xiàn)在工程面板中,把它更名為“MissileLauncher”
技巧:通過Unity>;Preferences點(diǎn)擊External Script Editor,可以自定義外部腳本編輯器。
工程面板中創(chuàng)建一個(gè)“WeaponScripts”文件夾,放置我們所有的武器腳本。把MissileLauncher腳本和飛彈預(yù)制物體(Missile Prefab)拖到這個(gè)文件中。
我們來(lái)看看飛彈發(fā)射器的完整JavaScript腳本。
進(jìn)一步思考一下,我們到底想實(shí)現(xiàn)什么效果?我們要檢測(cè)玩家是否按了開火鍵,然后產(chǎn)生一枚飛彈,然后把它沿著玩家朝向的方向按照一定的速度發(fā)射出去。我們仔細(xì)的解剖一下腳本:
var projectile: Rigibody;
var speed=20;
function Update( )
{
這是腳本的開頭部分,定義了一些屬性,開啟了“Update”的功能
if(Input.GetButtonDown(“Fire1”))
首先我們要檢測(cè)玩家是否按了開火鍵,“開火1”映射的是鼠標(biāo)左鍵和當(dāng)前配置的鍵盤上的按鍵(可以通過主菜單欄的Editor>;Project Settings>Input設(shè)定)
{
var instantiatedProjectile: Rigidbody=Instantiate(
projectile, transform.position,transform.rotation);
我們用變量來(lái)定義產(chǎn)生的物體。變量的類型是Rigibody(剛體),因?yàn)轱w彈是具有物理屬性的。
Unity中產(chǎn)生新物體使用的函數(shù)是Instantiate,它有三個(gè)參數(shù),分別是:產(chǎn)生的物體、產(chǎn)生物體的3D空間位置、物體的旋轉(zhuǎn)。它還有另一個(gè)語(yǔ)法結(jié)構(gòu),參照API手冊(cè),這里我們只使用這種結(jié)構(gòu)。
第一個(gè)參數(shù),projectile,代表我們想創(chuàng)建的物體。那么到底發(fā)射什么物體?具體產(chǎn)生的物體是可以手動(dòng)設(shè)定的。實(shí)現(xiàn)方法:把Projectile定義為函數(shù)的外部變量,這樣就可以在參數(shù)面板中顯示出來(lái)。發(fā)射的物體也可以通過代碼來(lái)創(chuàng)建,但如果你想使一個(gè)變量可調(diào)的話,還是用上面的方法。
第二個(gè)參數(shù),transform.position,使產(chǎn)生的物體與發(fā)射器的空間位置一致。為什么就是發(fā)射器呢?因?yàn)槿绻癸w彈產(chǎn)生的位置沒有問題,腳本就要關(guān)聯(lián)給發(fā)射器。(transform讀取的transform數(shù)據(jù)就是被賦予腳本的游戲物體transform數(shù)據(jù))
第三個(gè)參數(shù)transform.rotation,與第二個(gè)類似,只是它的值與發(fā)射器的旋轉(zhuǎn)值是一樣的。
代碼的下一部分使飛彈產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)。為了實(shí)現(xiàn)運(yùn)動(dòng),我們要賦予飛彈一個(gè)速度,但是在哪個(gè)方向上(X,Y,Z)產(chǎn)生速度呢?在場(chǎng)景中,點(diǎn)擊FPS控制器,出現(xiàn)運(yùn)動(dòng)箭頭(如果沒有出現(xiàn),按“W”鍵),其中一個(gè)箭頭是紅色、一個(gè)是綠色、一個(gè)是藍(lán)色。紅色代表X軸,綠色代表Y軸,藍(lán)色代表Z軸。因?yàn)樗{(lán)色指向的方向,與玩家面朝的方向一致,所以我們要在Z軸上給飛彈一個(gè)速度。
(Velocity)速度是instantiatedProjectile的一個(gè)屬性。我們?cè)趺粗赖哪兀恳驗(yàn)閕nstantiatedProjectile是剛體的一種,如果我們看看API手冊(cè),我們就會(huì)知道速度是剛體的屬性中的一種。同時(shí)也看看剛體的其它屬性。要設(shè)置速度,我們就必須在各個(gè)軸向上設(shè)定數(shù)值。但還有個(gè)小問題。3D空間中的物體一般使用兩種坐標(biāo)模型:本地坐標(biāo)系和世界坐標(biāo)系。在本地坐標(biāo)系中,物體的軸向只與物體本身有關(guān)。在世界坐標(biāo)系中,軸向是絕對(duì)的,例如:向上,對(duì)所有物體來(lái)講向上的方向都是一樣的。
Rigidbody.Vellocity剛體物體速度必須使用世界坐標(biāo)系。因此,定義速度時(shí),需要把本地坐標(biāo)系中的Z軸(朝前的方向)向轉(zhuǎn)換成世界坐標(biāo)系中的相應(yīng)方向。可以用函數(shù)transform.TransformDirection,它有三個(gè)向量作為自變量。變量speed也應(yīng)該定義成外部變量,便于后面在編輯器中直接調(diào)節(jié)數(shù)值。
最后,我們要關(guān)閉飛彈與游戲角色之間的碰撞。如果不這樣做的話,飛彈產(chǎn)生的時(shí)候就可能與角色發(fā)生碰撞。可以在API手冊(cè)IgnoreCollision下查詢?cè)敿?xì)信息。
MissileLauncher.js全部完整代碼如下:
把腳本MissileLauncher賦予FPS控制器中的發(fā)射器。在層級(jí)面板中點(diǎn)擊發(fā)射器,檢查一下參數(shù)面板下面是否顯示了MissileLauncher script。
先前創(chuàng)建的飛彈的預(yù)制物體還沒有與腳本中的變量projectile創(chuàng)建關(guān)聯(lián),我們需要在編輯器中創(chuàng)建一下。變量projectile只能與剛體關(guān)聯(lián),因此,首先我們要賦予飛彈一個(gè)Rigidbody。
工程面板中點(diǎn)擊飛彈,然后從主菜單欄選擇Components>;Physics>Rigidbody。這樣將會(huì)給我們想開火發(fā)射的飛彈一個(gè)剛體屬性。我們必須確保想在游戲中發(fā)射的物體類型與腳本中外部變量要求的物體類型是同一類型的物體。
創(chuàng)建飛彈與腳本中變量projectile的鏈接。首先在層級(jí)面板中點(diǎn)擊發(fā)射器,然后把飛彈的預(yù)制物體從工程面板中拖拽放置在發(fā)射器參數(shù)面板中MissileLauncher script部分上。
運(yùn)行游戲的話,你會(huì)發(fā)現(xiàn)點(diǎn)擊開火鍵可以發(fā)出一個(gè)受重力影響的小球了。
飛彈爆炸
下面,當(dāng)飛彈與其他物體發(fā)生碰撞時(shí),增加一個(gè)爆炸效果。要實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果,我們要編寫一段新腳本賦予飛彈。
創(chuàng)建一個(gè)新腳本,命名為Projectile。拖放到工程面板的WeaponScripts文件夾下。
那么我們想要腳本Projectile實(shí)現(xiàn)什么樣的效果呢?我們要檢測(cè)飛彈是否發(fā)生碰撞,然后在碰撞點(diǎn)產(chǎn)生一個(gè)爆炸效果。代碼如下:
函數(shù)OnCollisionEnter內(nèi)的程序代碼的作用是計(jì)算被賦予腳本的物體是否與其他物體發(fā)生碰撞。
在函數(shù)OnCollisionEnter中我們主要是要實(shí)現(xiàn)在3D空間中飛彈發(fā)生碰撞的點(diǎn)產(chǎn)生一個(gè)新爆炸。那么在何處了碰撞的呢?函數(shù)OnCollisionEnter就有個(gè)記錄這個(gè)信息的功能。碰撞發(fā)生的點(diǎn)的信息儲(chǔ)存在變量ContactPoint中。
這里我們使用函數(shù)Instantiate來(lái)創(chuàng)建一個(gè)爆炸。我們已經(jīng)知道函數(shù)instatiate有三個(gè)參數(shù):(1)產(chǎn)生的物體(2)物體的3D空間位置
(3)物體的旋轉(zhuǎn)。
第一個(gè)參數(shù),后面我們將會(huì)賦給一個(gè)帶粒子系統(tǒng)的游戲物體。同時(shí)我們還想通過編輯器來(lái)實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能,所以我們把變量設(shè)置為外部變量。
第二個(gè)參數(shù),爆炸產(chǎn)生的點(diǎn)的位置,就是碰撞發(fā)生的位置。
第三個(gè)參數(shù),爆炸旋轉(zhuǎn)的設(shè)置,需要解釋一下。我們需要爆炸體的Y軸方向與飛彈和其他物體發(fā)生碰撞的那個(gè)表面的法線方向一致。這就是說如果是墻面那么爆炸就面向外,如果是地板就朝上。那么實(shí)際上我們就是要使爆炸體在本地坐標(biāo)系的Y軸與飛彈與之碰撞的物體的表面法線方向(世界坐標(biāo)系)一致。
最后,我們要讓飛彈碰撞后就從游戲中消失,通過函數(shù)Destroy()實(shí)現(xiàn),它的參數(shù)是gameObject(gameObject代表被賦予這個(gè)腳本的物體)。
Projectile.js全部代碼如下:
把腳本賦予飛彈預(yù)制物體(Missile prefab)。
下面我們要?jiǎng)?chuàng)建飛彈發(fā)生碰撞時(shí)所產(chǎn)生爆炸的爆炸效果物體。
首先,創(chuàng)建一個(gè)新的預(yù)制物體(命名為Explosion)用來(lái)存放爆炸效果資源。
標(biāo)準(zhǔn)資源包中(standard asset)有個(gè)不錯(cuò)的爆炸預(yù)制物體,粒子系統(tǒng)和燈光都設(shè)置好了。把這個(gè)爆炸預(yù)制物體(在Standard Assets/Particles/explosion中)拖放到層級(jí)面板。
調(diào)節(jié)這個(gè)爆炸效果的各個(gè)參數(shù)直到你覺得滿意,然后把它從層級(jí)面板中拖放到工程面板中的爆炸預(yù)制物體(Explosion Prefab)中。
現(xiàn)在把爆炸配置給飛彈:
點(diǎn)選飛彈預(yù)制物體(Missile Prefab),在參數(shù)面板Explosion變量欄,拖放工程面板中的爆炸到上面。
定義爆炸的行為
下面我們要再創(chuàng)建一個(gè)腳本來(lái)定義爆炸自身的特性。
創(chuàng)建一個(gè)新的腳本-Explosion,放在Weapons文件夾中,雙擊腳本進(jìn)行編輯。
腳本中另一個(gè)常用函數(shù)稱為Start()。當(dāng)它配置給的物體是在游戲中產(chǎn)生的時(shí)候,函數(shù)Start()中的代碼只被執(zhí)行一次。我們要實(shí)現(xiàn)的效果就是在一定時(shí)間后,在游戲中刪除爆炸。我們通過函數(shù)Destroy()的第二個(gè)參數(shù)實(shí)現(xiàn),它的作用是定義執(zhí)行刪除前的時(shí)間長(zhǎng)度。
變量explosionTime設(shè)置成外部變量,方便調(diào)節(jié)。
新建腳本插入以上代碼時(shí),要?jiǎng)h除函數(shù)Update()。
把腳本Explosion賦予給爆炸預(yù)制物體。
音效
目前的游戲世界太安靜了,讓我們給爆炸效果增加點(diǎn)音效。
首先,給爆炸預(yù)制(Prefab)添加一段音頻。
給爆炸添加音效前,我們首先要添加一個(gè)音源部件(Audio Source),在主菜單點(diǎn)擊Component—Audio—Audio Source。你會(huì)發(fā)現(xiàn)音源部件有一個(gè)Audio Clip的屬性。
把“RocketLauncherImpact”音效添加給爆炸預(yù)制體的AudioClip外部變量。Unity支持多種音頻格式。
運(yùn)行游戲,發(fā)射飛彈的時(shí)候就有聲音了!
添加圖形界面
下面我們來(lái)添加GUI,有點(diǎn)像頭部顯示設(shè)備(HUD)。我們要做的GUI非常簡(jiǎn)單,就一個(gè)準(zhǔn)星。
添加一個(gè)準(zhǔn)星:
工程欄中創(chuàng)建一個(gè)GUI的文件夾。
創(chuàng)建一個(gè)新腳本,命名為“準(zhǔn)星”(Crosshair),拖到GUI文件夾。
Crosshair中寫入下面的腳本:
首先我們?cè)O(shè)定了兩個(gè)變量。第一個(gè)變量是定義我們將要用可選的方式來(lái)選擇圖形紋理。第二個(gè)變量定義了一個(gè)方形區(qū)間,它是圖形紋理在屏幕上的位置范圍。
在start( ) 中函數(shù)用來(lái)設(shè)定圖形紋理在屏幕上的位置。函數(shù)中,有四個(gè)參數(shù),用來(lái)定義方形區(qū)域的大小和位置。第一個(gè)參數(shù)定義了方形區(qū)域的左邊框,第二個(gè)是底邊框,第三和第四個(gè)參數(shù)定義了寬和高。
OnGUI( )函數(shù)中,使用GUI類程序來(lái)讓圖形顯示在屏幕上。DrawTexture( )函數(shù)的參數(shù)position和crosshairTexture將使準(zhǔn)星顯示在屏幕的中央位置。
保存腳本。
創(chuàng)建一個(gè)新的空物體,命名為“GUI”。
把腳本“Crosshair”賦予給GUI物體。
點(diǎn)選GUI物體,把在文件夾Texturelaim下的欲使用的圖形拖放到參數(shù)面板變量Crosshair Texture中。
運(yùn)行游戲,屏幕中就會(huì)有準(zhǔn)星顯示了。
物理特效:
現(xiàn)在,我們想要游戲中的物體效果越真實(shí)越好,這是通過添加物理特效實(shí)現(xiàn)的。在這一節(jié)中,我們將在環(huán)境中添加一些物體,他們能被飛彈擊中后有相應(yīng)的反應(yīng)。首先有幾個(gè)新概念要解釋下。
校正(Update)
先前,我們?cè)诤瘮?shù)Update()中寫入代碼,這樣可以在每一幀都執(zhí)行其中的代碼。其中有個(gè)例子是檢測(cè)玩家點(diǎn)擊開火鍵。幀速并不是一個(gè)固定值,它是根據(jù)場(chǎng)景復(fù)雜度等因素來(lái)定的。各幀之間的時(shí)間差會(huì)導(dǎo)致不穩(wěn)定的物體反應(yīng)。因此,如果想在場(chǎng)景中添加有物理反應(yīng)的物體(剛體等),代碼就應(yīng)該寫在函數(shù)FixedUpdate()中。Unity中deltaTime的值用來(lái)測(cè)定渲染兩個(gè)連續(xù)幀的所用時(shí)間。
一般而言,函數(shù)Update與FixedUpdate之間的區(qū)別如下:
Update()-其中的代碼通常用于角色行為、游戲邏輯等。這個(gè)函數(shù)中的deltaTime值并不是固定的。
FixedUpdate()-其中的代碼通常用于剛體物體(物理屬性的行為)。函數(shù)中deltaTime的值通常是固定的。
FixedUpdate函數(shù)被調(diào)用的頻率是主菜單中Edit-Project Settings-Time的FixedTimestep屬性確定的,當(dāng)然也是可以更改的。第二個(gè)屬性Time Scale是讀取每秒的幀速和相應(yīng)的倒數(shù)值。
技巧:定義FixedTimestep值時(shí),要注意把握好一個(gè)平衡:值越小,物理效果越真實(shí)越好,但影響游戲運(yùn)行速度。應(yīng)該同時(shí)確保游戲運(yùn)行速度和物理效果的真實(shí)性。
最后說一下yield,它相當(dāng)于暫停當(dāng)前正在執(zhí)行的函數(shù)。
回到游戲,我們想實(shí)現(xiàn)的效果:
使玩家可以發(fā)射飛彈(已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了)。
如果飛彈與其它剛體物體發(fā)生碰撞,檢測(cè)其范圍類是否有其它被賦予剛體屬性的物體。
對(duì)爆炸沖擊力范圍內(nèi)的每個(gè)剛體物體,均給予一個(gè)upwards方向上的力,使它們對(duì)飛彈產(chǎn)生反應(yīng)。
讓我們看看修改后的爆炸腳本(Explosion Javascript)
首先檢測(cè)下飛彈落點(diǎn)周圍是否有帶碰撞器的物體。函數(shù)Physics.OverlapSphere()有兩個(gè)參數(shù):3D位置和半徑值,然后返回一組檢測(cè)到的在半徑內(nèi)的碰撞器的數(shù)組。
一旦得到這些數(shù)組后,就會(huì)對(duì)每個(gè)對(duì)應(yīng)碰撞器的剛體物體一個(gè)在特定方向上的力。
然后我們?cè)陲w彈的炸點(diǎn)處,向上的方向增加一個(gè)力(ExplosionPower)。但是,爆炸效果是隨著距離而遞減的,作用力大小不能在整個(gè)半徑內(nèi)都一樣。圓周位置的剛體物體受到的作用力應(yīng)該比炸點(diǎn)中心處小。函數(shù)把這種效果也考慮在內(nèi)的。通過調(diào)節(jié)外部變量explosionPower和explosionRadius的值,可以較容易的得到想要的效果。
