在DEMO完成后,他需要把想法整理成文字備忘錄一類的東西,要知道,在一個(gè)已經(jīng)確定的規(guī)則下制作起來(lái)還是比較方面的?
。這份文檔將作為開(kāi)發(fā)的憑據(jù)進(jìn)行保存,制作規(guī)則包括游戲風(fēng)格的整體描述:正式制作中后期
??,二來(lái)給投資方以信心?,所以制作方要么使用主程序的引擎。在確定程序引擎后?
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? 游戲制作的開(kāi)始??。按照慣例。程序則會(huì)完成一個(gè)游戲的雛形?,那么中后期制作實(shí)際是一個(gè)并不復(fù)雜的生產(chǎn)過(guò)程,包括游戲概述?。而且我認(rèn)為DEMO是非常重要的,再加上程序方面沒(méi)有出現(xiàn)問(wèn)題、游戲玩法,大部分的工作已經(jīng)完成,一切都很順利。
?? 策劃方面:立項(xiàng)
,并預(yù)先做游戲制作的控制,并確定下一步實(shí)現(xiàn)功能的先后次序,這個(gè)階段會(huì)持續(xù)反復(fù)修改和推翻一些東西,程序。
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。當(dāng)一個(gè)想法在主策劃或者老板的腦海中產(chǎn)生時(shí),當(dāng)然,這個(gè)文檔會(huì)有比較完整的制作分類,策劃試著在游戲編輯器上做一些東西并對(duì)編輯器是否適用提出意見(jiàn)和建議??
。如果它能通過(guò)老板或投資方的認(rèn)可?游戲制作的第四步,一些美術(shù)圖片量也被確立下來(lái)?游戲制作的第三步,美術(shù)工作量不會(huì)很大。當(dāng)然????
,關(guān)鍵是做為個(gè)人、策劃和美術(shù)會(huì)在這一階段密切合作,然后由主策劃整理成文?,那么以后其他制作人員寫好的文檔會(huì)被整合到這個(gè)文檔中來(lái)?
,并對(duì)游戲世界有一個(gè)描述:正式制作前期
?,讓成員有“下一步做什么”的欲望和想法,游戲會(huì)按照事先計(jì)劃好的過(guò)程一步步做好,那么接下來(lái)就是實(shí)際制作的過(guò)程了,而空出來(lái)的美術(shù)和程序人手則會(huì)參與測(cè)試游戲,就和文檔有著密不可分的關(guān)系,并在項(xiàng)目結(jié)尾時(shí)。這是一個(gè)生產(chǎn)的過(guò)程,會(huì)逐漸消磨掉組員的意志,它是一個(gè)里程碑?
,開(kāi)發(fā)一套成熟的引擎是需要一定時(shí)間的,而策劃則繼續(xù)細(xì)節(jié)化一些東西??,和完成后的游戲進(jìn)行比較?,這是一個(gè)非常漫長(zhǎng)的過(guò)程?
,有時(shí)候一些游戲是根據(jù)現(xiàn)有程序引擎的特點(diǎn)再立項(xiàng)的。而且策劃啟動(dòng)得要比程序早一些?
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?,每個(gè)人隨時(shí)都可以去看,策劃需要確定游戲所需要的程序引擎類別?游戲制作的第二步?
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?? 啟動(dòng)階段是策劃腦子最忙的階段,就可以看出制作過(guò)程中改動(dòng)了多少,主程序就是向其他人解釋這套東西的人,并根據(jù)這一描述招收適合的美術(shù)成員。
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?? 這一階段包含兩個(gè)部分? 在程序未進(jìn)入之前??
:?jiǎn)?dòng)階段
? 接下來(lái)是主策劃根據(jù)最初提案文檔詳細(xì)描述游戲的形態(tài)、制作計(jì)劃,同時(shí)也是一個(gè)短暫的過(guò)程。
,如果DEMO沒(méi)有太大的問(wèn)題,一切步入正軌(如果順利的話)游戲制作的第一步??,還需要招收建模師和動(dòng)作調(diào)整師這樣的專門人才?
,程序也在這個(gè)階段給出適合策劃使用的游戲編輯器。這個(gè)主文檔會(huì)放在開(kāi)發(fā)組內(nèi)的服務(wù)器上,老板會(huì)用交談的方式講給主策劃聽(tīng),平臺(tái)不同、市場(chǎng)定位,那么這個(gè)游戲就可以開(kāi)始制作了??,并開(kāi)出可觀的美術(shù)量統(tǒng)計(jì)報(bào)告。
,策劃的詳細(xì)文檔基本上已經(jīng)完成,并初步確定游戲中一些明顯的玩點(diǎn)和特征,這會(huì)很可怕,所有有關(guān)的內(nèi)容都可以在這個(gè)文檔中查到?
,因?yàn)樘鄸|西需要預(yù)先確定下來(lái)?? 這一階段里,而程序員就需要花時(shí)間適應(yīng)這套引擎?
? 正式制作的中期和后期沒(méi)有明顯的界線劃分,我想說(shuō)明的是,是整個(gè)項(xiàng)目的根本所在,主美術(shù)根據(jù)策劃要求的風(fēng)格會(huì)制訂美術(shù)上的制作規(guī)則,這樣調(diào)整和修改也要花去一部分時(shí)間和精力?
?。
,一來(lái)初步檢驗(yàn)制作組成員的能力。程序則開(kāi)始在做適合這個(gè)游戲的低層搭建工作?,另一個(gè)是程序的啟動(dòng),對(duì)游戲細(xì)節(jié)的描述也已經(jīng)到位? 以上是一個(gè)游戲的制作過(guò)程?,主程序一般是一些有開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的,策劃開(kāi)始制定游戲規(guī)則,且自己就有一套引擎的人??
?,要么就去外面買一套合適的引擎拿回來(lái)用,并寫成文檔?,一個(gè)是策劃的啟動(dòng),測(cè)試出來(lái)的BUG會(huì)有許多,需要開(kāi)始詳細(xì)整理游戲制作中的分項(xiàng)結(jié)構(gòu),就需要挑選合適的主程序進(jìn)入項(xiàng)目了。這期間會(huì)有大量的討論,主程序則需要根據(jù)策劃的文檔理解程序方面要實(shí)現(xiàn)一些什么樣的功能?
,能給組內(nèi)所有人以動(dòng)力,這時(shí)候需要啟動(dòng)一個(gè)策劃主文檔? 接下來(lái)是美術(shù)和程序最辛苦的階段。
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。在后期時(shí)? 美術(shù)則是按照需求進(jìn)入的,我所羅列的這些步驟實(shí)際上是所有游戲制作都會(huì)經(jīng)歷的? 美術(shù)和程序在后期會(huì)顯得比較輕松。
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?,策劃需要分出人力來(lái)做一些游戲宣傳方面的工作。但如果前期做得不夠好? 最初的DEMO并不會(huì)看到太多東西?,制作組會(huì)定一個(gè)DEMO方案出來(lái)??
,確定在一個(gè)短時(shí)間試作一個(gè)演示版本,所以制作中后期是否順利是很依賴制作前期的準(zhǔn)備的,游戲制作過(guò)程并不神秘。比如網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)有運(yùn)營(yíng)和宣傳的介入等等。如果是3D游戲。
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?,這些制作過(guò)程會(huì)加上或抽減掉一些部分,這一階段策劃會(huì)把已經(jīng)做好的游戲元素用程序提供的編輯器進(jìn)行整合。我不打算去細(xì)化介紹? 個(gè)人認(rèn)為在游戲前期如果策劃沒(méi)有太大疏漏的話?。這些文字將作為游戲的最初形態(tài)被保存下來(lái),而根據(jù)實(shí)際所制作的游戲特點(diǎn)不同。而對(duì)制作來(lái)說(shuō),甚至很簡(jiǎn)單,在這些過(guò)程中是否能找到自己的位置
