一、街頭SG怎么玩?
會2會3能得分的就是好SG,2我就不多說了,說說怎么讓SG的3更準吧:
踩點
有5個點``
左右2個0度角 左右2個45度角 還有中間一個點
1.晃人,把人晃倒后再投的確準,但是你想靠這招得三分,不配合,那就等著挨踢吧,現在會防晃的人太多太多了,除非你一輩子都和30多級以下的小號玩.
2.踩線三分準,這是眾所周知的,踩過了就成兩分了,這和地圖有關系,有時候踩半腳算兩分,有的地圖同樣踩法算三分.所以腳尖頂線就差不多了.等級高了以后可以忽略這條,不必踩線也很準,但要保持在兩個身位以內,不能太遠.
3.接隊友傳球后三分準.傳接配合后馬上投球準,這在三分兩分都適用,多打配合吧.
4.背對籃筐后180度轉身三分準,不管你在三分線里還是線外,你最好都要隨時保持接球后面對外側,然后馬上180度轉身三分,或從里往外跑也行,這時候如果對方離你兩個身位只要他蓋不到你,這球都容易進.
5.也是轉身三分,無論接球還是帶球,在你投球轉身三分的時候如果腳下與地面沒有出現摩擦的聲音那是最標準的(也不能說有聲音就不進)180度轉身三分沒有聲音.小于90度的轉身都很難不摩擦出聲,所以在底線兩側轉身三分比較保險,這也是為什么這里進率最高
游戲愉快~謝絕復制!~~!~!
二、街球,SG 怎么玩強.
會A人,會反跑,有防守意識就是強SG
1.晃人,把人晃倒后再投的確準,但是你想靠這招得三分,不配合,那就等著挨踢吧,現在會防晃的人太多太多了,除非你一輩子都和30多級以下的小號玩.
2.踩線三分準,這是眾所周知的,踩過了就成兩分了,這和地圖有關系,有時候踩半腳算兩分,有的地圖同樣踩法算三分.所以腳尖頂線就差不多了.等級高了以后可以忽略這條,不必踩線也很準,但要保持在兩個身位以內,不能太遠.
3.接隊友傳球后三分準.傳接配合后馬上投球準,這在三分兩分都適用,多打配合吧,不過盡量不要頂著帽硬上.
4.背對籃筐出3分線后180度轉身投三分準,不管你在三分線里還是線外,你最好都要隨時保持接球后面對外側,然后馬上180度轉身三分,或從里往外跑也行,這時候如果對方離你兩個身位只要他蓋不到你,這球都容易進.
5.也是轉身三分,無論接球還是帶球,在你投球轉身三分的時候如果腳下與地面沒有出現摩擦的聲音那是最標準的(也不能說有聲音就不進)180度轉身三分沒有聲音.小于90度的轉身都很難不摩擦出聲,所以在底線兩側轉身三分比較保險,這也是為什么這里進率最高.
6.根據無從考證的數據統計:底線三分最準,左側與右側投出的球如果不進的話磕筐彈出的方式也是不同的.(傳說左側比右側準[無從考證][以屏幕左側為左]); 45度角三分其次,(傳說也是左側比右側準[無從考證])
7.在接到球后,音箱里傳來nice pass的聲音之后馬上投球這時候也是最佳出手時機(和第三條差不多,接球馬上投).
以上這些都是我知道和聽說來的,但我自己認為比較可信的三分投法.希望對你有幫助
三、街頭籃球sg怎么玩
和防守隊員保持2步半的距離你的3分命中就是你的最大值了
不過現在玩街頭籃球你要當房主 不當房主就很難保證你的3分命中 這點你試驗下就知道了 原因就是房主不卡 網速一快 3分命中那是當然的
還有就是米次上線第一把 3分只要空人那就會進 所以第一把要使勁丟哦 記得給我加分
要不你告訴我你是幾區的吧 我帶你玩玩
具備基本數學知識的朋友希望你們耐心讀完下面的東西.就算是不能徹底改變一個玩家,將他瞬間變成強G.但是它對你總會有些幫助.想擁有成為強G的第一項-高的3分命中嗎?那么請讀完下面.
現在有很多人列出了一些數據說是在什么情況下,3分的命中概率是多少.而且列得還是N仔細的那種.連百分之5啊之內的極其微小的都弄進去了.請問這些數據您是從哪來的?OK~!我知道您想說什么!不就是實踐出來的嗎?
說句難聽的話.您數學還真沒學好.假如我給你一道數學題.假設X+Y=Z.其中X與Y都是在某區間內的一個變量.X與Y取各自己區間內不同的值也就相應的有Z值.最小的X值與Y值相加的結果和最大的X值與Y值相加的結果就是Z的范圍.
OK!說了最基本的道理我們就可以進行下一步分析.假設后衛在帶球晃動導致擺脫對方防守隊員[將對方慌倒]的情況下離3三分線近距離投3的命中是60[假設.不想舉出吧內某些人的數據.免得引起戰爭.只是隨便列個數據證明道理而已].
情況1:前三投竟然全部不中!將四投不中套入X+Y=Z這個公式[X為命中的三分,Y為沒進的三分,Z為投三的次數.其中有關系X/Z=60%與Y/Z=40%.]這么一帶入我想聰明點的朋友已經看出眉目了.由于Y=4,所以要得到X/Z=60%就不得不使Z=10.也就是你要投十次也許才能得到X/Z=60%.注意!我說的是也許!因為在這個公式中的Y雖然可以有4[不中的]這個數字.但是它始終還是一個變量.因為也有可能第5投還是不進!他一變,相應的投籃次數與命中次數的結構又打亂了.
情況2:前6投全部命中!將6帶入X+Y=Z[如上]得到Z=10,而Y等于4.變量!還是變量!誰知道第七投是否還會命中呢?也許服務器自己都不知道`- -!.
結論:
現在我們在自己的思想中建立一個平面直角坐標系,想象其中X軸為40的三分命中..那么我們一級G的圖象是從某命中點[此點小于Y=0也就是40的命中的那條X軸]的一條先上升到極限值的那個點之后再降低的一個圖象.
此后3分能力的升高會提高最低點并且提高極限的那個點.但是最低點的提高會高于極限提高.再圖象上看就是圖象向上移動.并且波動減小.越到后面越是這樣一種趨勢.由此可以模糊的定義出Z的范圍[推測]也就是不會出現投30次才能打到60命中的情況吧[也是推測,但是因該存在這么一個范圍]
以上的分析是建立在不被比賽中所發生的特定進程所產生大幅度降低命中的行為[比如情緒急噪不等拉好空位就投或者是被對方緊貼或者被干繞,并且不是投超遠距離的牛X3分的情況下].官方極其有可能采用的就是這種計算.當然我也只是推測.而且它的計算公式也肯定比我這個復雜的要多得多.我只是一點雞毛而已`- -!
補充:SG的極限和最低點和波動都要高于SF和PG`其他的位置就不說了`沒討論3分的必要...然后隨便說下打3的必要.最好都踩線投,那樣會比較準.
