一、絕區零是開放世界游戲嗎
絕區零不是開放世界游戲。
首先,要了解什么是開放世界游戲。開放世界游戲通常指的是玩家可以在一個廣闊無垠、自由探索的游戲環境中,按照自己的想法和節奏進行游戲,沒有固定的游戲路徑和任務順序。這類游戲的代表有《塞爾達傳說:荒野之息》、《巫師3:狂獵》等。
接著,我們來看《絕區零》。根據目前公開的信息,《絕區零》是一款快節奏的ARPG游戲,它強調的是實時戰斗和角色成長的樂趣,而不是自由探索的環境。游戲中雖然有一定的探索元素,但這些探索更多的是在限定的關卡或者地圖內進行,與開放世界游戲中那種無縫連接的大環境探索有明顯區別。
最后,從游戲的設計理念和玩法上來看,《絕區零》更注重于提供緊張刺激的戰斗體驗和角色之間的深度互動,而不是打造一個可以自由漫游的虛擬世界。因此,盡管《絕區零》可能包含一些開放性的元素,如多個可選的任務路徑或者隱藏的副本,但從整體上來看,它并不符合開放世界游戲的定義。
綜上所述,雖然《絕區零》可能具有一定的探索性和自由度,但根據目前的信息,它并不能歸類為開放世界游戲。它更像是一款以戰斗和角色成長為核心的ARPG游戲,玩家在限定的游戲環境內進行冒險和挑戰。
二、魔獸世界諸王之眠攻略
在魔獸世界8.0中推出了多個五人副本,諸王之眠就是其中之一,很多玩家對這個副本不太熟悉,下面深空高玩就為大家帶來魔獸世界諸王之眠攻略,感興趣的玩家快來看看吧。
點擊查看:魔獸世界8.0副本攻略
入口位置
諸王之眠也位于祖達薩的阿塔達薩,有趣的是想進入這個地下城,必須從第一個地下城阿塔達薩經過。注意不是從阿塔達薩副本經過,而是從開放世界的阿塔達薩。該副本也可以通過一個側門進入,只需沿著第一個副本入口右側的山路前行,然后進入阿塔達薩,到達阿塔達薩副本最終boss所在處,就是諸王之眠的入口。
黃金風蛇
諸王之眠曾久經戰火。自從數萬年前,一位愚蠢的巨魔試圖將奪靈者哈卡喚回這篇土地,贊達拉的祭司們就創造了一個強大的生物來保衛這座神廟。自此之后,黃金風蛇就在這里抵擋入侵者,考驗他們是否有進入這些神圣殿堂的資格。
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殮尸官泌巴
贊達拉部落曾有專人殮葬并守護先王的遺骸。然而當可怕的腐血之疫席卷整個帝國時,凡人來照料亡者就變得危險重重。因此贊達拉部族召喚了魔像來進行這項恐怖的殮葬工資,這一傳統也因此延續到了今天。
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部落議會
曾經沒有一位帝王能一統贊達拉。經歷了漫長的內戰后,三大部族的首領建立了一個搖搖欲墜的聯盟,以期共同執掌帝國。盡管他們時常政見不合,但贊達拉也一度迎來了短暫的和平。
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始皇達薩
達薩,贊達拉的建立者與第一位帝王。他帶領自己的子民走出了泥潭,建立了黃金之城。他是初代迅猛龍騎手,所向披靡的戰士,帝國之父。
祖爾的黑暗魔法將他從永恒的長眠中喚醒,現在讓他再度安息的重任就落到你身上了。
點擊查看:魔獸世界始皇達薩攻略
三、艾爾登法環試玩體驗:令人振奮的開放世界受死之旅
距離《艾爾登法環》發售還有兩周,我所在的一些魂系列玩家群的朋友們偶爾會發著表情包,互相打趣地以“年”為單位,來等待著這段狂歡前的最終倒計時。
我也是度日如年俱樂部的一份子。幸運的是,我獲得了索尼提供的一次試玩機會,得以在朦朧的春雨里奔赴上海,隨同諸位躍躍欲試的媒體玩家們在《艾爾登法環》的遼闊世界里,享受一段難忘的褪色者旅途,并和諸君好好分享游玩感受。
在此前,聊到《黑暗之魂》系列作品時,我們很容易提到“地圖設計”這個詞,并以此來評價歷代作品的某個場景設計是精巧還是“就那樣”,其中有一張全景圖片在許多文章里都露過面,有過相關魂學研究的朋友肯定見過:
是的。箱庭風格的地圖設計,一直以來都是《黑暗之魂》的一項迷人之處。你總會在每個區域遇到相當多的歧路,而正是這些歧路盡頭的邂逅——敵人,道具,亦或者一個可互動的NPC,讓場景因此變得富有 探索 價值。
而在本次《艾爾登法環》中,宮崎英高和他的團隊又在地圖設計中加入了至關重要的一個新要素:開放世界。
《艾爾登法環》中,場景擁有了時間變換,也新增了天氣系統
當我作為褪色者醒來,站上高坡往下眺望,整片原野都是可供我 探索 的區域。在最早期的 游戲 里,我就誤打誤撞地抵達了一處洞窟,在這里挑戰了一群野狼后,還在洞窟的最深處遭遇一位使用骨劍的獸戰士,而擊敗他獲得的火焰護符,在此后的城塞 探索 中讓我好幾次險中求生。
步入原野,會邂逅在此處徘徊的巨熊;攀上平臺,或許會遇到在此處尋獵對手的騎士;踏足荒野的廢棄魔術塔,也會有一個需要“展現睿智”的謎題等待著你來……這樣的小邂逅與小型激戰,散布在我可以踏足的大場景中,它們在《艾爾登法環》中可謂數不勝數,也直觀地帶來了可玩內容的量級提升——也可以說,宮崎英高陰謀的量級提升(笑)。
圍繞著黃金樹,我展開了一系列 探索
除了這些內容提升之外,《艾爾登法環》的開放世界,也給本作的 探索 過程增添了不少趣味。我可以在世界上尋找各種材料,發掘各種制作手冊,來制作能讓我的 探索 之旅更為舒暢的戰術道具;
我可以利用坐騎的二段跳和魔法氣流在不同地形之間實現立體機動,它們也是一些區域解謎的重要手段;
借助草叢等地形,我現在還可以利用潛行來通過一些區域,避免我不想引發的戰斗,也可以借此來快速獲得一些好康的寶箱;
而在 游戲 早期時,還可以從一位“白雪魔女”處獲得召喚三狼的法術,借助這一好用的幫手,可以給原野上的戰斗減輕不少壓力。
當然,無須擔心開放世界的架構會讓《艾爾登法環》的世界讓人無所適從。每當解鎖一處賜福時,都能夠看到光線來給予你一個模糊的方向指引,我在大部分場景中選擇遵循這個模糊方位,也因此在抵達下一處賜福途中,接觸到了一系列的事件。
同樣地,《艾爾登法環》是魂系列中首次出現[地圖]的作品,但完全沒有必要擔憂在 游戲 的一開始就會給你一塊宏大的地圖和各個標注點。相反,地圖本身會在你 探索 過程中被逐漸補完,最大的職能還是給你提供便利,而并非是任務式的引導。
不過還得等等——說完了開放世界的部分,你可能很想知道本作在“主線”部分的呈現方式,而我的理解是,這一部分和開放世界似乎相互獨立,依然維持著魂系作品的本味。在原野上,我可以召喚坐騎,可以采集材料,而這些要素在進入攻略“惡兆”馬爾基特的區域時都進入了不可用狀態。
而在猶如副本一般存在的攻略區域中,能夠感受到的還是相當原汁原味的 探索 體驗:從另一側才能打開的門,不知何處才能啟用的電梯,連宮崎英高的惡意都是那么熟悉。而由于褪色者們獲得了跳躍這項不可思議的神奇能力,地圖中的謎題也變得出奇的立體起來——你們知道這位設計者從不會做無用的系統。
另外再說一個很有趣的地方。其實很多進階的魂系玩家都知道“跑酷”這個過圖方法,也就是完全不管道中敵人,直接跑到篝火處坐篝火的攻略方式。在本作當中獲得坐騎后,也會有一個鼓勵你“跑酷”的挑戰出現,看來宮崎先生一直都知道大家是如何在游玩這款 游戲 ,也在本作中提供了他和這類玩法的互動方式。
值得一提的是,《艾爾登法環》在畫面素質、場景規模上都大幅超越此前系列作品,但在PS5所提供的4K分辨率 游戲 下,試玩全流程中我都能夠感受到非常穩定的幀率——不論是在洞窟中展開 探索 ,還是在原野漫步,亦或者與首領展開激斗,在“幀率優先”這一模式下,我幾乎完全感受不到掉幀,流暢而絲滑的感受始終如一。在經歷過《血源詛咒》時代的全程低幀后,能夠在PS5上玩到如此流暢的《艾爾登法環》,讓我感到十分欣喜。
《艾爾登法環》的戰斗系統在初上手時,給我的感覺和《黑暗之魂3》相當接近,不光是按鍵布局,還有每一類武器使用時的大致手感。而隨著流程推進,《艾爾登法環》在戰斗一端的魅力也逐漸展露在我眼前。
比方說全新的“跳躍”帶來的“跳躍攻擊”,你可以將它理解為一次融合了位移的重攻擊,完全可以在與敵人周旋時突然來上那么一下,并以此來獲得連段輸出機會;
又或者新的戰技機制。不同于《黑暗之魂3》中武器與戰技綁定的機制,在本次《艾爾登法環》當中,武器與戰技是分離開來的。我可以給手中的單手長劍裝配任意戰技,并視情況進行更換。
我真的很喜歡新的戰技系統。在獲得了一把鐘愛的武器時,我現在有了更多開發它的可能性,在面對敵人時能夠施展的策略也更多了。就以本次試玩中我獲得的戰技舉例,我可以給長劍裝配“轉啊轉”,在鼠群準備群起圍攻我的時候還以顏色;而在對抗棘手的斧戟騎士時,我可以在中距離施展風暴突刺,以最低的風險對其造成傷害。相比起《黑暗之魂3》,本作的戰技可以算得上找準了定位。
另外,在本作當中,玩家在開局時能夠獲得的道具會更有價值,比如可以直接選擇兩個黃金之種,在初期就獲得額外的圣杯瓶(回復道具)。這也讓在《黑暗之魂3》里顯得有些捉襟見肘的法術流有了更多的法術釋放次數,在本作開局時就成為了一個強勢的可選項。
當然,戰技系統的革新,在我的體感中也是制作者更加鼓勵玩家發揮主觀能動性的體現。
貫穿三代的盾劍騎士開局在本作中依然可用,但從小怪到首領,幾乎全部的敵人攻擊欲望都得到大幅提升(我的體感是強了20%左右),初期捉襟見肘的耐力槽讓盾劍流幾乎很難完成經典的“回合制戰術”——當隨便一個敵人兩刀都能破盾時,比起盾檔接兩刀的被動打法,倒不如選擇打出先手壓制,反正擊倒人形敵人還有一定概率回收圣杯瓶補給。
在《艾爾登法環》中,難以處理的敵人相當之多,幾乎人人都有一套將玩家打到畫面黑白的連段,而其中最讓我感到精神一振的,是王城中邂逅的“銀騎士”們。
這些象征著“精英小怪”的鎧甲騎士在歷代魂系列作品中,都是阻擋在玩家 探索 之路上的硬骨頭,但老玩家們也已總結出了一套繞背打法,能夠依靠二人轉接背刺來批量處理騎士們。
這套回合制完勝法則,在《艾爾登法環》中已不復存在。象征著戰士中戰士的騎士們,現在不但攻擊頻率大幅提升,還會在攻擊中熟練融入各類戰技,能夠繞背的破綻相當難以抓取;而如果你試圖壓起身貪幾刀,他們往往還有一整套反擊技等著你。相信早已習慣了魂系前作“回合制”打法的盾劍玩家們,在都城中的君王軍騎士面前會找到一番全新的體驗(笑)。
在試玩現場,我即便戴上了降噪耳機,也總能聽到此起彼伏的哀嘆聲。回頭一看,一個個屏幕上都是新米褪色者們與長血條的某個敵人鏖戰的畫面,以及“YOU DIED”。有媒體朋友開玩笑說,這是他經歷過的最嚴肅的一場試玩,現場氛圍認真得讓他感覺就像在參加高數考試。
是的,不要被之前Close Beta提供的試玩所迷惑了,《艾爾登法環》很難,至少對不那么精通的玩家而言,它的難度比之《黑暗之魂3》要高出不少。
這一方面體現在賜福的數量上。
很有意思的是,在可以隨時查閱大地圖的野外區域,賜福給得非常慷慨,以至于一個區域各個地方你都能夠發現;但一旦進入魂系經典的地城 探索 ,那在 探索 當中,又會發現賜福的給予變得相當克制。在史東薇爾城中,我僅找到了三處篝火——除去“接肢”葛瑞克面前的一處就只余下兩處,在這座宏偉城塞的 探索 中,這個數字讓容錯率變得相當之低,尤其是在我打算好好 探索 城塞各處的秘密、并邂逅駐守各處的精英敵人時。
史東薇爾看起來像洛斯里克城墻,但實際上……
另一方面,則是攻擊欲望強盛的初期首領們。
就以試玩里大部分媒體玩家們體驗到的“惡兆”馬爾基特和“接肢”葛瑞克而言,這兩位“區域門衛”級別的主線BOSS,均有著壓制性十足地、如同狂風驟雨般的攻勢,轉階段后的烈度還會進一步提升,且招式破綻并不好抓。我原以為自己在試玩版中已經輕取“惡兆”首級,想必沒有太大問題,但在本次試玩中,還是在此處反復挑戰幾次,最后借助助戰NPC才逃課通關。
現場有媒體朋友打趣地將“惡兆”馬爾基特比作《黑暗之魂3》中檢驗余灰素質的古達,那么請做好準備吧,這一次的試煉來得可要嚴苛不少。在試玩結束時,大部分玩家的進度都處于剛剛結束“接肢”葛瑞克挑戰時,也存在尚卡在“惡兆”的,應該很能體現本作的難度了。
當然,難度的提升,對于系列老玩家而言肯定是一個好消息。《黑暗之魂3》在DLC問世之前屢次被詬病難度太低,而僅就我所接觸到的幾位首領來推斷后續的首領戰,在如此富有壓制性的攻擊,且破綻更難抓取的狀況下,還想要悠閑地和首領玩回合制對戰會相當困難,必須好好閱讀首領的攻擊,以及研究對應的對策方式,才能夠完成最終的攻略。作為系列全作通關的玩家,我可以打包票地說,本作的首領戰依然會讓每一位魂佬熱血沸騰,且受死得足夠酣暢淋漓。
而對于新玩家而言,倒也不用太過憂心本作的難度。在每一個區域當中都新增了新的召喚符號,感到攻略有困難的玩家,可以在這里進行聯機召喚;而在首領戰的門口,現在基本都會有一位助戰NPC在等待,只要完成了區域任務就可以進行召喚。在 游戲 初期,還有一位“白發魔女”會給予玩家召喚三狼的可靠法術,能夠在首領戰中吸引敵人的注意力,來為自己爭取額外的輸出機會。換句話說,盡管難,但宮崎英高依然給了足夠多的“逃課”打法。
以上就是在這段太過簡短(我希望能讓我試玩50小時!)的時間里,我對于《艾爾登法環》的一些上手體驗。由于終于能夠爬上史東薇爾那段梯子,這款 游戲 的面貌和我在此前一次測試中相比有了很大不同。而除了上述這些部分之外,《艾爾登法環》能夠在PS5上以4K畫質達成流暢游玩,且借助SSD能夠在死亡后快速讀盤等舒適表現,也證明了自己是一款在各方面都已打磨完備的完全體。接下來,最困難的部分或許是等待發售前的兩周該如何度過了。
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