一、原神是單機游戲嗎
??原神是一款由米哈游自研的開放世界冒險游戲。游戲擁有精細的畫質(zhì)和龐大的世界觀設(shè)定,對于原神的性質(zhì)很多玩家提出疑問,原神是單機游戲嗎?本期視頻就來為大家解答!方法/步驟1、原神從定義上來講是一款網(wǎng)絡(luò)游戲,因為原神并沒有本地服務(wù)器,沒有網(wǎng)絡(luò)的情況下無法登錄服務(wù)器進行游戲。
??但是從玩法上來講原神也可以說是單機游戲,因為原神支持單人游玩。同時原神也滿足了多人聯(lián)機的條件,同在官方服務(wù)器的情況下,冒險等階達到16級且完成相應(yīng)任務(wù)后,玩家可申請加入他人的游戲世界,參與聯(lián)機活動。小編總結(jié):在數(shù)據(jù)方面:同在官方服務(wù)器的情況下,iOS、PC、Android平臺之間的賬號數(shù)據(jù)互通,旅行者可以在同一賬號下切換設(shè)備,暢玩游戲。
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??由于PSN賬號限制,旅行者無法使用PSN賬號,通過其他平臺登錄游戲。在玩法方面:同在官方服務(wù)器的情況下,達到一定的冒險等階且完成相應(yīng)任務(wù)后,旅行者可申請加入彼此的游戲世界,參與聯(lián)機活動。使用 PS4 平臺進行游戲的旅行者,也可在官方服務(wù)器中,加入其他平臺旅行者好友的游戲世界。
二、求一款自由度高,開放世界的網(wǎng)游!!盡量避免傳統(tǒng)打怪任務(wù)!!!
兄弟:
哥就告訴你吧,那個洛奇英雄傳除了刷就刷 和一個釣魚。你不聽的刷任務(wù)圖。就一個城市和一個村子 你在想去那也去不了 當(dāng)然除了刷任務(wù)的地方 好煩的。
哥很負責(zé)任的告訴你現(xiàn)在還就EVE自由度高點。你要想等像網(wǎng)游小說里那樣的網(wǎng)游那得在等20年(20年也不一定出來)別玩RPG網(wǎng)游了。天天千律一篇的刷怪刷副本升級,又累又傷心。去玩FPS射擊類的把。推薦 戰(zhàn)爭前線OL、CSOL、戰(zhàn)地風(fēng)云OL、風(fēng)暴戰(zhàn)區(qū)OL 、使命召喚OL等等的吧
穿越就不推薦你了 那燒錢實在是太猛了,
就這樣吧
minecraft,我的世界,畫面黨進去就崩潰的游戲,但是有極高的自由度,無劇情,你可以在游戲世界里探索,挖地洞,造天橋。minecraft所呈現(xiàn)的世界總面積約為地球10倍,WIN7就能玩
洛奇英雄傳,3D動作網(wǎng)游。技術(shù)流的天下!
qq煉卡,玩的人很多哦
三、《原神》:若開放世界不自由,則探索和戰(zhàn)斗無意義
完美世界旗下深度資訊平臺“ 全現(xiàn)在 ”專稿,無授權(quán)不得轉(zhuǎn)載。
“刻晴初始號已經(jīng)炒到 800 了。”
2020 年 9 月 15 日,國內(nèi) 游戲 工作室米哈游(miHoYo)開發(fā)的開放世界動作類 RPG《原神》(Genshin Impact)開啟了 PC 端技術(shù)性開放測式。當(dāng)天中午十一點左右,宇航所在的 游戲 玩家群里就冒出這樣一條信息。
《原神》的世界觀設(shè)計展示。圖片:官方網(wǎng)站截圖
下午下課后,宇航回到寢室,推掉了朋友們聯(lián)機打《怪物獵人:世界》的邀請,在網(wǎng)購平臺花 1 塊錢買了十個《原神》的空白號,開始刷初始角色。群里的另一位朋友阿柿聽說之后也加入進來,兩人合作刷號,半個小時刷一個,打算最后把賣號的錢發(fā)到群里:“要真能刷出來刻晴,800 塊紅包發(fā)群里,大家伙的一頓夜宵就有了。”
就在兩人刷號的同時,一張“《原神》初始號價格表”開始在各個 游戲 群里流傳。表上標(biāo)注著幾個稀有角色的初始號交易價格,擁“刻晴”這個角色的初始號價格最高,能賣 500 到 700,其他角色最低的也能賣 80。在大大小小的 游戲 群里,不斷有玩家截圖自己刷出稀有角色,賣號成功的交易記錄,大部分玩家沒想到,在這款免費 游戲 開放測試的頭一天,一個什么裝備都沒有的初始號的“身價”,能靠抽卡得到的稀有角色翻上數(shù)百倍。
網(wǎng)絡(luò)上流傳的“市場價格表”
而這可能是近來與《原神》相關(guān)的各種事件中最不起眼的一件事。
在開放測試開啟后,這款 游戲 的具體內(nèi)容終于完整地呈現(xiàn)在玩家面前:除了傳統(tǒng)開放世界的戰(zhàn)斗和 探索 之外,玩家能在不同的角色之間切換,使用不同的“元素之力”,不同元素可以打出“元素融合”的效果——這也是米哈游工作室的開發(fā)者在此前反復(fù)強調(diào)的“獨特機制”。而和其他主機 游戲 不同的是,《原神》除了將登錄 PC、PS4 和 Nintendo Switch 之外還將登錄手機平臺, 游戲 也包含內(nèi)購部分,除了兩個初始角色外,玩家可以充值抽卡,獲得更多角色和稀有裝備。
盡管距離真正的上線日期 9 月 28 日還有一段時間,但《原神》已經(jīng)引發(fā)了玩家們的諸多爭議。或許,從來沒有一款 游戲 能像《原神》這樣準(zhǔn)確地擊中國內(nèi)主機玩家最關(guān)心的幾個話題——內(nèi)容抄襲、平臺壁壘和內(nèi)購要素。也從來沒有一款 游戲 能如此尷尬:在不同平臺的玩家已經(jīng)逐漸形成各自圈層的今天,《原神》在手游和端游之間找不到自己的定位,試圖用持續(xù)運營類 游戲 的思路去打動主機玩家,卻最終將主機玩家越推越遠。
在 2019 年 6 月 8 日,《原神》的首部預(yù)告放出后,關(guān)于這款 游戲 的爭議就開始了。
在預(yù)告片中,米哈游展示了 游戲 中的開放世界場景和戰(zhàn)斗畫面,但無論是角色的攀爬、游泳和滑翔動作,還是快速閃過的片段中登場的怪物,都與 2017 年的 TGA 年度 游戲 《塞爾達傳說:荒野之息》有諸多相似之處。當(dāng)時微博用戶 @夜神samaQAQ 就通過截圖展示了這些雷同的細節(jié),并認為《原神》存在抄襲之嫌。
微博用戶@夜神samaQAQ整理出了兩款 游戲 的雷同之處,左為《塞爾達傳說:荒野之息》,右為《原神》。圖片:BB姬
國內(nèi)玩家的反應(yīng)出乎意料的激烈。在 2019 年 8 月的 China Joy 會場,索尼宣布了《原神》將登錄 PS4 的消息,并在現(xiàn)場設(shè)立了 游戲 試玩展臺。消息放出后,不少玩家來到展會現(xiàn)場表示抗議,他們在索尼的展臺前舉起 Switch 和《塞爾達傳說:荒野之息》的實體碟,對著《原神》展臺豎起中指,甚至有一位玩家在展會現(xiàn)場憤怒地砸掉了自己的 PS4——他認為登錄一款“抄襲 游戲 ”是 PS 平臺的恥辱。
相較之下,國外玩家的反應(yīng)要平和得多。2019 年 8 月 17 日,YouTube 游戲 視頻創(chuàng)作者 BeatEmUps 同樣談?wù)摿恕对瘛泛汀度麪栠_傳說:荒野之息》的相似之處,但無論是視頻內(nèi)容還是底下的評論,都沒有出現(xiàn)嚴(yán)厲地指控抄襲的字眼。同樣的,在國外 游戲 媒體的相關(guān)文章中,對《原神》的評價也停留于“模仿但不至于抄襲”的程度:“諸如滑翔、耐力設(shè)置、環(huán)境應(yīng)對、物品管理界面、烹飪系統(tǒng)、狩獵機制等元素,似乎都是從任天堂的優(yōu)秀作品中衍生而來......但因此將《原神》視為《荒野之息》的克隆作品,就是忽略了這款 游戲 的獨特之處。”IGN 的文章如此寫道。
國內(nèi)玩家抵制《原神》。圖片:kotaku
國內(nèi)玩家的憤怒和國外玩家的曖昧形成了鮮明的反差,歸咎起來,原因依然是不同的 游戲 環(huán)境。2019 年一份 游戲 行業(yè)市場報告給出的數(shù)據(jù)顯示,在全球主機 游戲 市場份額 32% 的背景下,國內(nèi)的主機 游戲 僅占據(jù)了 游戲 市場的 1.8%。市場份額差距的巨大意味著玩家文化的不同,在已經(jīng)形成成熟的主機文化的國外,玩家們對 游戲 的態(tài)度普遍更加溫和。但在國內(nèi),極少數(shù)的主機玩家常常被視為“硬核玩家”,無論是網(wǎng)絡(luò)社區(qū)上流行的“ 游戲 鄙視鏈”梗還是實際已經(jīng)形成的玩家分層,都反映出國內(nèi)的主機玩家相較起其他平臺的玩家,對 游戲 有更高的要求。
于是在這種氛圍下,一個打著“主機”和“3A”等標(biāo)簽的國產(chǎn) 游戲 被納入了一個由“少數(shù)精英玩家”所制定的更嚴(yán)厲的評價體系里。《原神》登錄 PS4 平臺,意味著它對標(biāo)的不再是《陰陽師》和《王者榮耀》,而是《塞爾達傳說:荒野之息》、《巫師 3》和《荒野大鏢客》,米哈游工作室的比照對象也從天美工作室變成了更老練的 CD Projekt 和 R 星,在這樣的標(biāo)準(zhǔn)下,《原神》難以到玩家所期待的高度,引來批評聲也不難預(yù)見。
加之國內(nèi) 游戲 登錄 PS4 等主機平臺的經(jīng)驗并不豐富,《原神》成了更具行業(yè)意義的先行者。國內(nèi)玩家的憤怒在于,假若一款停留于手游制作水平,同時又存在大量剽竊嫌疑的作品能登錄主機,那么它將帶來一種更惡劣的示范效應(yīng),即無需用心打磨的作品實際上也能進入主機市場,并在某種程度上實現(xiàn)商業(yè)成功,接下來,便是劣幣驅(qū)逐良幣的故事反復(fù)上演。
在《原神》的 游戲 內(nèi)容完全公開之后,微博用戶 @貍子Neazle 發(fā)現(xiàn),除了《塞爾達傳說:荒野之息》外,《原神》還模仿了包括《尼爾·機械紀(jì)元》、《龍之谷》、《異度之刃》在內(nèi)的多款 游戲 ,從地圖、動作再到具體的戰(zhàn)斗內(nèi)容幾乎都能看見其他 游戲 的影子。隨后該微博被米哈游公司以“侵犯名譽權(quán)”為由投訴,并被微博官方刪除。
我們在游玩這款 游戲 的過程中確實發(fā)現(xiàn)了不少與其他 游戲 雷同的元素。
玩家圍繞抄襲的討論也逐漸上升到法律層面。一位《原神》玩家在評論中提出,如果真的涉嫌抄襲,任天堂公司完全可以起訴米哈游,但如今《原神》已經(jīng)確定登錄 Switch,這也意味著任天堂已經(jīng)承認了《原神》的 游戲 內(nèi)容的原創(chuàng)性。
事實上,即便米哈游確實抄襲了《塞爾達穿上:荒野之息》的種種元素,任天堂也無法起訴米哈游。因為 游戲 內(nèi)容并不受各個國家的版權(quán)法保護。國內(nèi)的知識產(chǎn)權(quán)法明文指出,智力活動的規(guī)則不受法律保護,這也就意味著 游戲 玩法的照搬并不在法律意義上的“抄襲”范圍之內(nèi)。因此常常當(dāng)一種玩法興起之后,市面上就會出現(xiàn)大量的同類型作品。一個典型的例子,就是 2018 年巨鳥多多工作室開發(fā)的《Dota 自走棋》在短時間內(nèi)吸引了超過百萬玩家游玩后,自走棋玩法迅速風(fēng)靡,并在此后衍生出了《刀塔霸業(yè)》、《云頂之弈》和《酒館戰(zhàn)棋》等多種自走棋 游戲 。
然而美國現(xiàn)行的《版權(quán)法案》顯然沒有考慮到單一的舞蹈動作和 游戲 中的具體要素這些細致的問題,這個案子最終也不了了之。
國外玩家Keru整理了兩款 游戲 的雷同之處
在知乎的“ 游戲 玩法抄襲算不算抄襲?”的問題下,一位律師指出,著作權(quán)法大多數(shù)情況下保護的是作品的表達而非思想,因此對“抄襲”的判斷絕大多數(shù)依賴于表達形式。換句話說,哪怕又一款 游戲 完全照搬了《塞爾達傳說:荒野之息》的全部內(nèi)容,只要在美術(shù)和角色外形上不涉及抄襲,任天堂公司就很可能無法對此采取法律措施。
一種聲音認為,法律不過多干涉文藝創(chuàng)作,本質(zhì)是防止藝術(shù)的多元開放被抹殺。假若世界上第一款開放世界類 游戲 將玩法占為己有,那么玩家就無法見到此后這一門類在諸多創(chuàng)作者手下不斷創(chuàng)新并持久地散發(fā)其生命力。
同時, 游戲 之間相互致敬相互借鑒的情況也并不罕見。2018 年獲得 TGA 最佳動作 游戲 的《死亡細胞》在玩法上就借鑒了《銀河惡魔城》的設(shè)計機制,而在游玩過程中,玩家還會發(fā)現(xiàn)大量的致敬元素。制作者將 游戲 史上知名的動作類 游戲 做成像素壁畫懸掛在各種各樣的 游戲 場景里,在過場動畫和臺詞中用法式幽默的語調(diào)調(diào)侃同行,在裝備和武器說明中融入了大量文藝作品的經(jīng)典臺詞,這些細節(jié)不僅沒有讓《死亡細胞》背上“抄襲”和“挪用”的罵名,反而成了引發(fā)玩家會心一笑的增色點。究其根本,是因為類型 游戲 的發(fā)展從來就存在傳承和淵源,而優(yōu)秀的作品從來不會因為沿襲了“前輩”們的長處,就失去其自身的獨特性。
假若我們對“抄襲”依然可以抱著仁者見仁智者見智的態(tài)度,那么拋開抄襲爭議不談,《原神》依然是一款遠未達到及格線的 游戲 。
進入 游戲 后,種種無法忽略的細節(jié)會給玩家?guī)韯e樣的違和感。玩家會發(fā)現(xiàn)即便手柄有震動反饋也無法用手柄操作角色,因為 游戲 默認了鍵盤操作,需要通過鍵盤修改默認設(shè)置。 游戲 手柄的操作按鍵設(shè)置也與傳統(tǒng)鍵位相反并且也無法改動,于是想按攻擊卻變成原地跳躍,想按確定卻發(fā)現(xiàn)按成返回的小毛病也變得惹人惱怒。
《原神》 游戲 場景設(shè)計。圖片:官方網(wǎng)站
假如說這些問題尚能克服,那么劇情和對戰(zhàn)的設(shè)置則完全暴露了米哈游的短板。同為開放世界作品的《荒野之息》,擁有被玩家們稱為“史上最佳新手指引”的“初始臺地關(guān)卡”,而《原神》的新手指引則成了不折不扣的反面教材:第一次進入 游戲 的玩家必須嚴(yán)格依照 游戲 中的指示行動,名為“開放世界” 游戲 卻沒有任何自由度可言,于是玩家明明已經(jīng)知道該去哪里,該做什么,但依然必須跟在慢悠悠地 NPC 身后,等一大串解說文字跳完。
直到進入玩家最期待的對戰(zhàn)部分,《原神》依然令人失望。相較起其他同類型作品,《原神》的第一場戰(zhàn)斗過于缺乏挑戰(zhàn)性, 甚至在第一次遇見 游戲 首個 BOSS 風(fēng)魔龍的對戰(zhàn)里,風(fēng)魔龍完全成了一個只會挨打,不會還手的木樁,玩家只需要將準(zhǔn)星移動到風(fēng)魔龍身上,長按鼠標(biāo)左鍵就能將其擊退。
事實上,在 游戲 設(shè)計中,新手指引和首次對戰(zhàn)的部分一直被視為奠定整個 游戲 格調(diào)的重要一環(huán)。在《巫師 3》中新手指引被容納到訓(xùn)練之中,玩家能迅速意識到所有技能和操作動作的應(yīng)用場合,而《黑暗之魂 3》的第一個敵人古達則讓玩家意識到整個 游戲 極具魄力的表現(xiàn)力和需要耐心與精細操作的游玩風(fēng)格。
游戲 中玩家遇到的第一個boss風(fēng)魔龍,首次遇見時擊退它并不需要技巧
這些考量在《原神》中全然沒有體現(xiàn),在序章流程中,玩家稀里糊涂地對戰(zhàn),又莫名其妙地得勝,整個 游戲 的可玩性和對 游戲 的 探索 欲就此大打折扣。 游戲 性的缺憾貫穿始終,在后續(xù)的流程里,無論是過于平淡的劇情、缺乏新意的世界觀還是空洞的表達內(nèi)核,處處透露著米哈游無力駕馭一款主機 游戲 的事實。當(dāng)列好一張“ToDoList”再逐項完成的機械流程結(jié)束之后,玩家甚至不明白自己為何要游玩這樣一款 游戲 。
凡此種種,決定了《原神》不會是一款合格的主機 游戲 ——或許它也不想是。在游玩過程中,右下角兩個半透明的觸控懸浮按鈕始終提醒著玩家,這是一款可以在手機上游玩的 游戲 ,甚至于它最廣泛的受眾就是跟隨米哈游之前出品的《崩壞》系列而來的手游玩家。為了實現(xiàn)在手機上“不縮水”的移植,《原神》的 游戲 場景沿用了手游風(fēng)格,用低質(zhì)量的貼圖取代實體建模,用棱角分明的造型取代平滑的曲線,以至于整個 游戲 的流程設(shè)計和戰(zhàn)斗系統(tǒng),都更大程度地向手游傾斜,主機的 游戲 體驗自然變得糟糕。
米哈游沒有狠下心割舍已經(jīng)到手的手游市場,結(jié)果就是讓《原神》在手游和端游之間搖擺不定,成了一款“兩不像” 游戲 。
但對于一款開放世界 游戲 而言,“自由的游玩體驗”不僅僅是玩家能在地圖中隨意 探索 這樣簡單,它還意味著擁有不同的 游戲 思路的玩家們能否完全體驗到制作者所準(zhǔn)備的 游戲 內(nèi)容。
在《原神》里, 游戲 內(nèi)購和抽卡機制的存在意味著 游戲 本身的不平衡。玩家在達到 20 級后,會發(fā)現(xiàn)此前簡單粗暴的體驗蕩然無存, 游戲 難度陡增。米哈游在此時的主線劇情安排了一個等級遠高于玩家等級的關(guān)卡。對沒有氪金的玩家,在沒有足夠強力的角色和裝備的情況下,這個關(guān)卡幾乎無法順利通過。從此以后玩家就會發(fā)現(xiàn)自己陷入了惡性循環(huán):無法順利通關(guān)則無法獲得優(yōu)質(zhì)裝備,沒有優(yōu)質(zhì)裝備讓 游戲 難度變得越來越高,至此,《原神》徹底變成了一個“Pay to Win”( 游戲 社區(qū)流行語,指通過充值來獲得其他玩家所沒有的優(yōu)勢)的 游戲 。
游戲 中的抽卡畫面,目前五星角色的稀有度最高。圖片:阿柿提供
內(nèi)購內(nèi)容一直被視為主機 游戲 的原罪,而假若內(nèi)購內(nèi)容與 游戲 體驗掛鉤,招來的只能是玩家的噓聲。2017 年 11 月 12 日,一位玩家發(fā)現(xiàn)在花 80 美金提前購買了 EA 公司出品的《星球大戰(zhàn):前線2》豪華版之后, 游戲 內(nèi)依然存在未解鎖內(nèi)容,玩家想解鎖這些內(nèi)容只有兩種選擇,要么花費數(shù)千個小時,積累足夠多的虛擬貨幣,要么掏出真金白銀的 2100 美金。
這位玩家在 Reddit 上表達了自己的憤怒,隨后 EA 公開回應(yīng)稱:“這樣的設(shè)置是為了讓玩家在解鎖這些內(nèi)容時充滿了自力更生的自豪感。”
《星球大戰(zhàn):前線2》宣傳圖。圖片:DoNews互娛
至此,EA 和 游戲 開發(fā)商 DICE 終于選擇聽從玩家的建議。在此后的兩年里逐步改掉了 游戲 中的內(nèi)購系統(tǒng),開放了所有角色,盡管保留了部分開箱內(nèi)容,但這些內(nèi)容并不會直接影響 游戲 體驗,并完全拋棄了現(xiàn)金充值。2018 年 E3 展會上,項目負責(zé)人還宣布了后續(xù)更新的免費 DLC 內(nèi)容,玩家只要擁有 EA 賬戶就可以下載。
兩年之后,IGN 重新評測了這款《星戰(zhàn)》系列續(xù)作并打出了 8.8 分。在 Metacritc 的評分頁上,一位打出了 8 分的玩家這樣寫道:“感謝 DICE 的辛苦付出,讓這款 游戲 實現(xiàn)童話般的轉(zhuǎn)變。”
現(xiàn)如今,同樣陷入口碑低谷的《原神》還沒有改變內(nèi)購設(shè)計的計劃。長久以來國內(nèi) 游戲 廠商已經(jīng)習(xí)慣了這樣的營銷策略:先用免費 游戲 吸引住玩家,再在 游戲 中加入各種各樣的購買選項,誘導(dǎo)玩家花錢。我們曾經(jīng)分析過這種手段形成的原因,究其根本,它是相對閉塞的 游戲 生態(tài)演化出的必然結(jié)果。現(xiàn)在《原神》期待在主機玩家身上故技重施,但顯然這一次手段失靈了。
在《原神》的豆瓣評分頁面,這款 游戲 目前只有 3.3 分,評論區(qū)一位玩家將《原神》稱為“手游圈拓張版圖的先鋒,是‘高投入美工,低投入玩法’的糖衣炮彈,是感染當(dāng)前 游戲 業(yè)環(huán)境的‘零號病人’”。激烈的言辭不僅指向《原神》,更指向了米哈游工作室對 游戲 制作的企圖。
《原神》 游戲 場景設(shè)計。圖片:官方網(wǎng)站
或許《原神》最核心的問題也在于企圖。很多時候,玩家對 游戲 的評價總是流動的。當(dāng)《星球大戰(zhàn):前線2》改掉了內(nèi)購系統(tǒng),玩家的憤怒變成了感謝;當(dāng)《無人深空》的創(chuàng)作團隊花費數(shù)年時間修正了 游戲 中的種種缺陷,它在 Steam 上的評價也從最初的“多半差評”變成了“特別好評”。事實上,能左右玩家 游戲 評價的因素有太多,大到劇情、畫面和機制,小到一個動作、一句臺詞,但最具決定性的部分,是 游戲 的開發(fā)者是否真誠。
真誠似乎并不是一個可以量化的對象,但它并非無跡可尋。《塞爾達傳說:荒野之息》為勇于 探索 的玩家準(zhǔn)備好了藏在迷宮深處的寶箱,《蔚藍》為愿意花時間打通更高難度的玩家設(shè)置了額外的劇情,這樣的設(shè)計意在告訴玩家:我們看見了你在 游戲 中的付出,因此我會讓你意識到這是值得的。
真誠的 游戲 ,旨在向玩家提供美妙的 游戲 體驗。玩家信任開發(fā)者,愿意把自己的時間和精力花在一個虛擬的事物上,是因為清楚在這段時間里,他能得到比肩甚至超越現(xiàn)實世界的體驗,這種體驗往往超越單純的感官刺激,并帶來撼動心靈的體會。而不真誠的 游戲 ,無論如何包裝,最終都將在玩家面前無所遁形:它只不過是盯著你口袋里的錢而已。
