一、網絡游戲的發展史是怎樣的?
網絡游戲發展史
在5月的GDC 2002(游戲開發者大會)上,有一場關于網絡游戲的研討會,與會者包括《網絡創世紀》、《無盡的任務》、《亞瑟王的暗黑時代》、《天堂》、《模擬人生在線》和《星球大戰:星系》等熱門網絡游戲,以及Xbox Live等游戲機網絡平臺的項目負責人,研討會的主題為“Building a Third Generation, Online Persistent World”(創造第三代網絡游戲)。
第三代網絡游戲究竟是怎樣的?前兩代網絡游戲分別是如何劃定的?三代網絡游戲之間的界定標準又是什么?這次研討會并沒有給我們一個明確的答案。
一般的觀點是把《網絡創世紀》(Ultima Online)視為網絡游戲的奠基者,把2D畫面為主或2D/3D畫面混用的網絡游戲統稱為“第一代網絡游戲”,把即將在國內推出的《無盡的任務》(EverQuest)和《命運》(W.Y.D)等全3D大作視為“第二代網絡游戲”。而“第三代網絡游戲”的定義目前尚無定論,但我們從今年以來的發展趨勢可以看出,第三代網絡游戲更傾向于甩開那些用以衡量單機游戲的傳統標準,如視聽、操作性和游戲性等,甚至甩掉“游戲”這個字眼,而把自己定位在虛擬社區之上。換句話說,第三代網絡游戲的精髓在于它的社會系統,游戲設計師所扮演的實際上更多的是社區設計師而非游戲設計師的角色。在具體的表現手法上,第三代網絡游戲并無統一模式,例如《模擬人生在線》(The Sims Online)強調虛擬的社交體驗,而《絕密檔案》(Majestic)則強調交互方式的多樣化。
然而這種劃分方法的不足之處也很明顯,一是缺乏統一的標準,前兩代以游戲的畫面為分界,而后兩代則以游戲的內容為分界;二是所用標準不具備獨占性,按畫面進行劃分對于網絡游戲來說并無太大的實際意義,若以內容進行劃分,則至今仍無人能出《網絡創世紀》之左右。實際上,如果我們把視線拉遠一些的話,就會發現,從《網絡創世紀》,更準確地說,從1996年發布的《子午線59》(Meridian 59)開始直到現在,我們始終是在同一層面上徘徊,人為地將這短短的六年時間劃為三代,難免有些牽強。
更重要的是,這種劃分方法完全忽略了那些曾為網絡游戲的普及和發展作出貢獻的開拓者,仿佛整個網絡游戲業是在1997年夏天突然跳出來的。無庸置疑,《網絡創世紀》的成功是網絡游戲發展史上的一道重要的分水嶺,但我們并不能因此而無視此前出現的一切,任何事物的質變都需要經歷一個漫長的量變過程。
二、網絡游戲問題
應該不會啊,我也是同一地方下的,那么只有2個可能了:1.你機子問題,2.下載除了問題。第1個問題不好解決,因為涉及到現實情況,第2個問題出現的原因可能是你下載的問題,出現斷裂,而造成安裝程序的損壞,建議你修復下或者換個地址重下個
三、遠征網絡游戲答題怎樣才能全對
進個工會。上YY。答題時間有人報題的。百分之百正確。
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四、請問pc平板二合一的超級本: ①可以玩網頁游戲嗎?比如QQ農場之類的! ②可以玩筆記本電腦能玩的動
1,可以的。
2,這個一般會有點困難,因為超級本的配置會低很多,所以如果高配的話是沒問題。
