一、怎么評價《十三煞》?
作為一位最終幻想紛爭2的忠實玩家,我覺得我有一定的發言權,當初我看到這款游戲煞氣攻擊和hp攻擊的介紹時,我就有一股紛爭2的既視感,我看了很多回答,大多都是對于bug的不滿,和養成系統的雞肋吐槽。誠然,游戲是商品,有缺陷被噴的情況是正常的,畢竟花了軟妹幣。作為一名玩家,特別是中國玩家,個人覺得對于國產游戲應該報以支持的態度,我們可能在歐美大作和日本大作的輪番轟炸下自覺不自覺地提高了游戲標準的心證,但是中國還沒有量產大作的能力,偶爾出現幾部不錯的作品就足以歡呼雀躍了。當然,對于氪金色彩明顯的爛大街,美名其曰為游戲的破代碼,還是要批判一下的。
回到游戲本身,畫面沒有什么大問題,當然,畫面本身就是一大賣點。比起紛爭2的AV畫質,已經秒天秒地秒空氣了。養成系統其實也沒那么蛋疼,紛爭2的升級,技能熟練度的點滿,以及飾品的收集,不是用蛋疼能概括的,這簡直就是時間殺手,飾品的收集的挫敗感應該比十三煞要高很多,以至于后來不得不開金手指。故事模式重要嗎,個人認為是不重要的,紛爭2玩了100多個小時,基本沒有碰過故事模式。拜托,這可是格斗游戲,核心可是格斗啊親。就像看表番要追求賣肉,看里番要追求劇情一樣本末倒置哇。即使如此,我依然認為十三煞不是一款佳作,最主要的原因是玩法上面。支撐著我玩紛爭2的最主要的原因是它的技術上限,還有技能的自定義,技能數量繁多,打發多樣性,地圖的多樣性。一個人物勇氣專屬技能至少有10個,還不包括派生技,有遠程消耗的,還有近戰糊臉的,tifa忽略感人的命中率,也可以打出法師的感覺。當初為了熟練掌握老爹的連招combo,足足練了一星期。還有tifa的瞬移,lightning的狀態切換,我感受到的是廠家滿滿的誠意。每個人物都可以練很久,我覺得這是格斗游戲要達到的效果。反觀十三煞,連招的流暢感是沒有什么問題的,但是技能的匱乏使得操縱感大大降低。煞氣技能只有四個,只有四個啊,何其感人。而且人物技能不同的滿打滿算只有六個,時間一長,很容易產生厭倦感。地圖雖然樣式繁多,但都是一塊平地,紛爭2當初最吸引我的地方就是人物居然可以飛檐走壁,簡直太牛叉了,很顯然十三煞還有很大的進步空間。最最讓我無法忍受的是,居然沒有反制手段,只要被連招,就是一路打到黑,除了被不斷break,之后一招HP技能帶走之外,做不到任何事情。拜托,這可是被冠以格斗游戲之名的十三煞啊,可以無限連招這可是格斗游戲最大的敗筆哇。還好目前還是一款單機,如果以后出PVP模式,天哪,無法想象。
來到最令人痛心的借鑒/抄襲?的問題,紛爭玩家無法不把這兩款游戲聯系起來,國產游戲的創新弊病依然無法反駁。紛爭最獨特的就是break系統了,你拿了去,難不成想反駁,抄襲不能算抄……借鑒!……讀書人的事,能算抄襲么?
總體來說,十三煞應該是入門門檻低,上限也低,畫質良好,創新飽受爭議的一般般的格斗游戲,別報以太高的期待,但也給予過低的評價。最后一句,國產游戲,路漫漫其修遠兮啊。
二、十三煞全迷宮攻略,迷宮怎么進怎么出來怎么走?
西嵐域迷宮
煞使:魔能紫光
煞使打敗守衛后,駐守一次進入迷宮。
攻略方式:白門直接進入五行門---五行門通過后進入迷宮中心---打敗守關boss--迷宮坍塌--攻略成功
選其他顏色門進入生肖門---打小boss---刷材料魂石裝備「無限刷 只要煞使沒死」
下面是顏色門正確選項
紅門:猴「出迷宮」 虎 牛
藍門:猴「出迷宮」 虎 牛
綠門:猴「出迷宮」 虎 牛 羊
白門:「直接進入五行門進行迷宮攻略」
金:辰 亥 丑
木:子 巳 未 寅 戊
水:未 子 巳 申
火:辰
土:子
注:五行門選擇錯誤會進入生肖門
三、迷宮傳說怎么刷裝備?
裝備選擇
1.鞭子:
收割神器,
買增加Mp的buff,直接開鞭子技能。
可以刷低難度圖,然后賣裝備,掙錢,同時得到碎片和結晶。
最好的附帶屬性:
吸收+詛咒+爆炸??,吸血+增強攻擊+爆炸10%的傷害。其他屬性隨意。
2.槍:
通殺所有地圖的武器,一把好槍輕松行天下。
最好附帶屬性:
大型+波動+爆炸+輕快+吸收。
這里為啥要有波動,特意說一下,波動可以增加槍的攻擊范圍,可以誘殺敵人,
槍?波動,僅比弓箭的攻擊范圍小一點點,遠距離風箏或吸引一兩個怪進行單獨滅殺,對于刷高難度地圖很有效。同時可以穿墻傷害,無往不利。
碎片、結晶和寶石對應boss難度分別是普通、困難以及究極難度。
攻略詳解
力量:哥布林最容易掉落,推薦打遺跡和火山。
氣力:發光物體,深海關所有怪都可掉落。
速度:蝙蝠和火鳥掉落,第一關就不錯。
生命:史萊姆和僵尸,最容易掉的素材了。
魔力:幽靈和那個法師都容易掉落。
守護:目前只清楚石像兵易掉落,火山和古城
四、十三煞怎么獲得武器?
獲得武器方式:
1.十三煞獲得武器的高級裝備可以通過故事模式中獲得。故事模式中會隨機刷出商人,中高級裝備禮包會有更大概率獲得,但需要注意的是,一般情況下購買了裝備并進行覺醒才能帶出故事模式,也有幾率直接獲得已覺醒的裝備。另外還可以通過迷宮獲取。
2.還可以通過競賽模式的積分兌換獲得。
3.擂臺模式勝利有機會獲得。
五、二十三關迷宮怎么過?
23千瘡百孔 先是有一處地方比直走有箭頭右手邊有能量通道,先往前走,吃掉那里的能量通道就能出現I,然后在不斷翻面的那一塊過后,還是不選擇現有的能量通道,先去吃掉I,要繞點道的。
六、“十三煞”為何無法機化(下架)的背后原因
什么是“十三煞”
“十三煞”是指網絡上一款射擊類游戲,由于其暴力、血腥的內容,一直備受爭議和監管機構的關注。
為何“十三煞”被下架
“十三煞”無法機化(下架)的原因有多方面因素。
1. 內容過于暴力血腥
“十三煞”中的游戲情節涉及大量的暴力、血腥元素,這與社會主義核心價值觀以及一些法律法規中對于射擊類游戲的評價標準不符。監管部門對于這類游戲注重保護未成年人和公眾的身心健康,因此決定下架。
2. 廣告宣傳存在誤導
針對“十三煞”在宣傳中夸大游戲體驗、虛構內容等問題,監管部門認為這種手法可能誤導玩家,對消費者權益造成損害,因此采取了下架的措施。
3. 用戶反饋負面
除了監管部門的介入,用戶對于“十三煞”的負面反饋也是導致下架的原因之一。許多玩家反映游戲過于暴力、畫面血腥,并且游戲質量和玩家體驗不佳,這些負面評價引起了公眾的廣泛關注,并且加劇了監管措施出臺的力度。
下架對游戲產業的影響
“十三煞”下架事件不僅對游戲本身產生了影響,也對整個游戲產業帶來了一定的警示。
1. 強化監管力度
“十三煞”下架事件引發了監管部門對于游戲產業的加強監管,加強對于游戲內容、廣告宣傳等方面的規范和約束,為游戲行業的健康發展提出了更高的要求。
2. 催生更多創新游戲
“十三煞”被下架后,許多游戲開發者開始關注和研究更多符合市場需求,同時又符合監管要求的游戲類型。這促使游戲產業走向更加多元化和創新化。
3. 引發游戲審查審批的思考
“十三煞”下架事件也引發了對于游戲審查審批機制的思考。監管部門會反思過去對于游戲內容審查審批的標準和方法,及時調整和優化審查政策和流程。
結語
“十三煞”下架事件是一次引人關注的游戲業界事件。這場事件不僅讓我們反思游戲內容和宣傳方式的標準,也促使整個游戲產業進行更多創新和優化。感謝您的閱讀,希望本文對于您了解“十三煞”下架事件背后的原因有所幫助。
七、十三號病院眼球迷宮怎么過?
十三號病院眼球迷宮可以先去邀請好友一起來通過關卡
八、遠大前程十三太保黑白雙煞第幾集?
遠大前程是由芒果影視、象山悟空影視、騁亞影視聯合出品,陳思誠擔任監制和總編劇,謝澤、陳熙泰執導,陳思誠、佟麗婭、袁弘、郭采潔、趙立新、倪大紅、劉奕君等主演的年代傳奇劇,該劇以20世紀20年代的“魔都”上海為背景,講述了洪三元初來上海追求自己的遠大前程,結識了一群想要改變舊時代動蕩不公現狀的有志青年,為了民族和命運的變革,一起謀劃國家遠大前程的故事,其中十三太保黑白雙煞是在第十二集。
九、除了黑白雙煞,四大金剛,十三太保,十八羅漢外還有什么稱號?
珠崖雙怪 玄冥二老胖瘦二尊者太白三英梅莊四友五龍使、藏邊五丑關東六魔
全真七子
