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怪物獵人3g火屬性?

一、怪物獵人3g火屬性?

或屬性是非常厲害的一種屬性。升級到最后可以是提升攻擊能力,附帶火屬性傷害,大大的增強了刷野的能力。

二、怪物獵人3G爆破屬性詳解?

爆破屬性的發動,和特殊攻擊一樣,需要蓄積發動,每次攻擊有約1/3的幾率發動蓄積,蓄積值滿了就會爆炸,對怪造成固定傷害。(固定傷害不分肉質,不受任何技能影響。碎龍受爆破傷害比普通怪低,古龍爆破傷害超爽)。

和特殊狀態一樣,每次爆破后蓄積最大值會上升,也就是更難爆炸。但是提升有上限。

對爆破唯一有影響的是炸彈人技能和貓飯火藥,可以提升每次成功蓄積的蓄積值。特攻屬攻等技能沒有任何作用。

三、怎樣評價怪物獵人3G?

時隔7年,尤其是在4g發售后,其實可以以一種更好的角度來評價mh3g了。

最近因為一些事情回坑,又陸陸續續把幾作mh拿出來分別玩了一玩,差不多每一作能分攤100+小時的時間把,順序為mh2g-mh4g-mhp3-mh3g(正在玩)。在短時間內迅速的溫習我想能讓我的評價更為合理一些。看到這個多年前的問題,其實回答的都很不錯,但是沒有一個是在MH4G正式發售之后來評價的,加上最近在溫習mh3g的過程中感慨頗多,產生了一些想法,然后來回答這個問題。

本人應該是12年左右入坑怪獵,算是晚輩了,經歷2g p3 3g 4 4g,前前后后應該能有2000-3000小時,技術水平屬于中等,本文會稍微做一些橫向對比,具體涉及幾部比較獨立的作品即2g,p3,3g,4g。至于xx,個人無法把他拉入評價體系內,就好像是極品飛車14和15的區別一樣,一個是嚴謹異常的專業賽車,一個是后現代街車的開山之作,并不是說xx不好,而是我不能把他和上述幾個作品進行比較和分析,因此下文不會有xx的考慮范疇。

先說結論吧:我認為mh3g是把既有元素推向巔峰的一作,非常中庸(不是平庸)的一作。

首先我想先說明一下我認為的新元素和既有元素是怎樣的區別。

眾所周知,mh每一代的更新都會伴隨著許多的新事物出現,但不是所有的新事物都能稱之為新元素,比方說,增加怪物種類,增加技能,增加武器種類,這些除了極個別的特例應該都無法稱之為新元素,因為這些事情完完全全是在意料范圍之內,僅僅是更新和擴充了既有元素而已,而真正的新元素是指,不在玩家預料之內的系統和體系更新,比方說:2到3代,護石系統的引入,水戰系統的引入,3代到4代,乘騎系統的引入,狂龍病/極限化系統的引入,挖掘系統的引入,這些才能叫新元素,與之相對應的就是既有元素(或者舊元素)

而3g正是在引入良好的新元素的前提下,把既有元素的完善推向巔峰的一作。

3g對既有元素的把控體現在各個方面:

在武器方面:

mh3g號稱是史上武器最平衡的一作,硬要說就是個別武器水下也許會不太好使,但是總體而言是沒有任何毛病的,任何一種武器都能列舉至少一把能讓只要是稍微玩過mh3g的玩家如雷貫耳的神器,比方說,毒狗片,覺醒550毒異常一下700+,列為覺醒四大神器之一(略誤導,其實限制比較大,但實在太著名了),狩獵笛里面的碎龍笛,長槍里面的黑角槍。本作沒有什么親爹,兒子x,女兒y,以至于剛開始玩3g哪會,當時我們一個小圈子在給新手安利武器的時候,往往會彼此爭論不休,而且真的是什么武器都會有,到現在了直接說,喜歡啥玩啥,3g武器很平衡,每一條道路都能走的很順利。2g壞于三廢,銃槍片手狩獵笛,除此之外倒也還不錯;p3則是遠程武器太強勢了,其他方面也差強人意;4g的話,講個3g群內的笑話:mh3g比mh4g多11種武器。我想在此解釋一些原因,武器平衡之所以能達到巔峰爆破屬性其實幫了不少忙,3g的爆破是個極其厲害傷害極高的異常積蓄類技能,他的爆炸傷害無視肉質和防御率,而且會讓怪物爆破處部位耐久值驟減而且很大可能性清零進而導致怪物出現失衡的現象,在此基礎上碎龍武器除了兩個弩可以說都是神器,而對整個武器的體系影響就是,以往認為強勢的重武器爆的少,而以往認為弱勢的一些輕武器(典型代表片手劍)爆的多,迅速能夠彌補原本的差距,g神煌如果用大劍假如怪物不配合還真不一定會比碎龍片手修腳快很多,而在mhp3中煌黑龍大劍和片手的差距是不言而喻的。武器平衡對玩家的感受就是,我即使不會其他10多把武器,隨便專精一門,也很容易獲得較高的游戲體驗,反觀mh4g,中等玩家基本只討論大劍盾斧操蟲棍,過來的玩家應該都很清楚如果大劍盾斧操蟲棍一個都不會意味著什么:體驗感可能會很差。某位4g群友曾經說到:大劍是4g的基本功。其實這話略諷刺,但事實上,不會大劍的話,金獅子會難上手許多,而不會打金獅子,那可以說是整個4g往后很難進行下去了,挖掘不僅無緣,而且極限強化素材都很難拿到。武器如果平衡,某種意義上也容易讓玩家逗留較長時間,我很多武器就是在3g或者p3學習的,重開個荒也好,打一遍g任務也好,越往后會的越多,極大的增加了可玩性。如果武器平衡性過差,很多人也不愿意去練習其他的武器,導致交流少,視頻少,學習難度增大,在原本不平衡的基礎上進一步增加難度,使玩家更少,進而導致可玩性會降低。不信打開一個中等水平玩家比較多的4g群,看看里面會不會有人討論一些諸如斬擊斧和銃槍一類的武器。

或許有人會跟我提鹿角彈弓,鹿角彈弓我可以好好說一下,或許很多人認為鹿角彈弓是3g武器平衡的一個敗筆,然而我認為并不是這樣:

1.假如鹿角彈弓真的很無腦很bug,就和前作mhp3的自防銃一樣,但是我想請問,這種武器能登上大雅之堂么?你用無腦武器或者打法肝出來的成績作為速殺產物,而其他方面一點建樹都沒有,別人會很認可你么?mhp3當年也是自防銃大行其道,然而正兒八經的自防銃視頻你們見過幾個?所以這種真正bug級武器的另類玩法存在并不會影響整體的平衡性;再者鹿角彈弓只是一把武器,一把武器是無法代表所屬武器內的地位的,就像mhp3的霸炮固然很強,但是掩蓋不了重弩在p3總體弱于輕弩的事實。

2.鹿角彈弓其實真的沒有很強,如果你稍微會玩碎弓你就知道碎弓玩起來可能還會更舒服,更快,而且事實上,大部分怪確實也是碎弓來的更快,特別是碎龍。首先鹿角要打的快必需站樁灑水,不能蓄力(連射鹿角是正經玩法再此不做討論),而站樁灑水的過程中需要不斷拉弓放矢,由于鹿角彈弓不能蓄力,所以拉弓放矢時間幾乎是捆綁在一起導致根本不能移動,弓箭游擊打樁的特性在鹿角身上就完全體現不出來,反而談不上多安全,不像碎弓拉弓放矢兩下的時間是分開的,其他大部分時間都能游走,游擊的特性就體現出來了,危險來源無非就是不得不打弱點,但是碎弓也是擴散弓,沒有連射弓對弱點要求這么高,因此可能配裝合理情況下反而還更安全,由此可見鹿角并不是很多人想像的那樣無腦,也是需要對怪物有一定的熟練程度和對節奏的把握程度,特別是你能比較熟練的把握碎弓之后,這種感覺會更為明顯,更何況還不一定比得過碎弓配裝合理的效率。如果連碎弓這種本家武器都難以匹敵的話,何談bug之說?再者,鹿角彈弓吹們請下水為我們表演一個灑水水龍或者海龍康康,水下鹿角表現的真的也是很差勁了。話說回來鹿角我覺得比較大的優勢就是部位破壞刷素材方面,比如黑角角這些;再一個,以下兩只怪物鹿角相對碎弓無論是時間還是操作難度上是有絕對優勢的:月迅龍,煌黑龍,其實硬要再加還有個峯山龍一家(

在怪物方面:

mh3g安排的難度,是一種由淺入深的感覺,3g的傷害和2g4g比真心不算很高,讓玩家在有助于找到自己的成就感,但在此基礎上又給了玩家很大的研究和上升空間,這和p3是一脈相承的,似乎整個3代都是這樣,mh3g雖然過關容易,但是要打快絕非易事,不信可以立刻去打打g2的粉骨碎龍或者獄狼龍試試看,近戰能進9分鐘已經是非常不得了的速度了,可以出視頻了。(我最近看mh4g百四碎龍都有6分內的?反正mh3g g2粉骨碎龍我只相信笛子和錘子近戰可能可以打進6分內)打的慢我想都應該知道意味著什么,因為打的慢,戰線拖的長,此時要靠運氣去解決一些技術上的不足是非常困難了,8,9分鐘刷臉來和4,5分鐘刷臉肝力絕對不止翻倍,因此3g要打快基本功考驗非常高,你基本功如果差一點在這么長的戰線上會被放大到很難看。這種易上手難精通的設定無論對刷子還是非核心走馬觀花玩家都能做到各取所需。因為傷害不高,萌新的心理負擔也會小很多,且武器平衡,怪ai也比較正常,萌新到高手之間的壁壘比較低,因此3g(包括p3)非常適合練習基本功。點評一下2g,2g的怪物大多是高傷低智的代表,其實綜合難度我認為是略輸于3g的,主要打的快,而且ai低,很多招式處理起來嘛,就不太需要去顧慮的太多,怪物招也少。不過即使如此,傷害高依舊是原罪,這道壁壘很多人是突不破的,包括鄙人,我對2g近戰金獅根本不敢打,因為他能兩下把鄙人帶走,雖然看起來ai挺低,但是我一上場心理壓力必然很大,所以就不練了,除非去開鎖血金,但這個方法又不是所有玩家都能樂意接受的,鄙人寧可去3g找碎龍揍。4g的話,普通g級的怪物其實整體上要比3g難一些,無論是ai還是速度還是攻擊力,但是4g武器比較好所以打的往往特別快,視頻中如果單純討伐g2g3那些任務往往就是可以用吊打形容。有人說那些武器是給百四準備的,但是這樣也正應了我的一種看法:4g的新元素固然還不錯,但是在既有元素方面則極其不認真了??梢栽O想一下,假如刪掉4g的新元素挖掘系統,那這個游戲已經沒什么可玩的了,而假如刪除3g的水戰新元素系統,那最多僅是少一位主角而已,但勉強還是可以繼續肝爆。

順帶說一下mh3g后面有幾個下載任務,難度是超級變態的,即3g玩家常說的四大鬼畜(電擊白海,獄界門番,黑曜石碎龍,軍曹翠水)外加個g神煌,這些任務攻擊強度我都先暫時不提,咱說說時間:除了震錘神煌其余的正常打法集體都是20分鐘起步的,如此高強度的任務高度精神10+分鐘就已經很困難了,過了10+分鐘真的已經處于一種懵了的狀態,20分鐘高度集中精神的一場任務打下來光是累都能累死人,別提這還都是老手熟練的刷子,初試者動輒40分鐘甚至完不成任務!更別提這些怪物異常高的攻擊強度了,特別是碎龍,本來3g碎龍就難得要死,還全程怒。因此mh3g想挑戰其實也有很多東西值得挑戰和探索。

在開荒難度上:(這一段仁者見仁吧,我只從2個角度談:1任務安排,2武器裝備成型速度)

3g對于單刷是友好到了極點。(因為是帶g的版本我們只討論g級開荒就行,p3只討論上位開荒)3g首先在剛到g1的時候就可以做出一套皇海校服(要混大海腰或者毒狗胸)這套校服不僅僅是g防具,而且技能很實用,可以打爆整個g級任務(藝術效果,略夸張)!然而皇海龍,難度并不比其他g級怪,僅略高于上位,只要你不穿赤甲套就不會死。我們再來對比一下其他作品,上位升g或者下升上位能干啥:2g是霸龍,上位防具,霸龍的衣服當然后期也要大量用到,但顯然不如皇海校服良心;p3是風扇龍套,下位防具,技能雞肋用不到;4g是崩龍,上位防具,反正也用不到后面。

再看后期裝備成型速度,3g和2g大多能在g2之內解決最終裝備和武器的問題,3g裝備成型還是要略快一點,不過無所謂,快一點慢一點沒啥關系;p3這方面做的不夠好,裝備太固定了,而且是最后一星才能做,在此之前的裝備技能,確實都不怎么樣,武器則要面對解禁后的隱藏boss煌黑龍;4g則是對單刷刁難到了極致,很多裝備和武器別說g3做不出來,就是解禁后還要很長一段時間,才能做出來或者升級滿。

最后看任務安排,只要你投機取巧的辦法夠多,2g不難,但是有幾只怪特別惡心,比如黑鎧龍,想不到方法永遠過不了;p3則是磨人,整個開荒過程中,原種打一遍,亞種打一遍,真的很煩,打起來就是消極戰斗,而且你武器和裝備都不怎么樣;4g則是很難,什么g1雙門神水蛇胡椒,g2火之國,g3巨戟龍都不是好惹的茬。3g關鍵任務則不多,而且比較集中,都放在g1g2,真的很友好。

其他方面:

3g可圈可點的地方實在太多了,比如說史上最強隨從,每個面具都自帶一個主動技能;比方說整個3代的音樂制作,4我覺得是不如3代的;還有一些畫質方面的事情,雖然3在4前,然而畫質方面4并能占的較大優勢,不會有2g到p3那么明顯的差異;還有就是,3g的男號似乎比較符合大眾審美,雖然我個人覺得3g男號不如4g好看,然而我18年看的所有3g視頻中,幾乎全是男號,不過也可能是男號主用裝備4g幾個造型太丑的原因,總之mh3g是我見過男號最多的一代作品。總之方方面面,你都能感受到:3g制作的極其上心,不管哪一方面。

最后來說說缺點:

3g最大缺點莫過于打擊感不咋地,這個我也可以好好說說,如果不彈刀的話打擊感分為3擋,視肉質而決定,3g不好的地方是在中低肉質區的卡刀感覺太差,只有第三擋感覺比較明顯。不過鈍器打頭的氣絕聲音還是非常不錯的,像是打鐵一般的清脆。其實話說回來卡刀這種東西其實除了影響游戲體驗只有好處沒壞處,到了4g那個卡肉純屬矯枉過正,一刀下去慢的要死,一個紅盾盾突就像把盾粘上去再拔下來一般,2g和p3比較中等,是不錯的。

再一個是護石分桌,開檔就決定了你再哪個分桌了,而此分桌挖不到彼分桌的獨有神護石,想必11年入的人可能當時知道這個消息是要哭瞎的節奏,甚至還有專門進t10(第十號分桌)的辦法,但你進了t10遠程似乎又是個問題,如果不修改還是很麻煩的。

還有水戰,我找到了一些原因,水戰體驗差是因為那幾張地圖太惡心了,水沒林的臭水溝到處是擋視線的水草,還渾濁的要死,還很小,如果是水龍和燈魚龍魚車過來有時候沒地躲,孤島稍微好一點,但是藍色的水,怎么說呢,海龍也是藍黑色的。。。視野上還是有點不舒服,如果水足夠清澈,活動空間足夠大還是很舒服的,就像這樣

最后是連攜時間,這個連攜時間真的是太短了!稍微滯留一下就不能翻滾了!游戲體驗感下降---!尤其是長槍,節奏快的跟片手刀似的= =。不過話又要說回來,即使這樣我覺得也比4g取消了所有武器的連攜硬直好,有些武器之間就是靠連攜時間長短拉開的使用差距,典型代表,長槍銃槍,歷代銃槍能夠匹敵長槍的優勢很大一個原因就是銃槍連攜時間長,玩著舒服不少,4g是直接取消了所有硬直,銃槍存在感直接降至谷底,唉,心疼我大銃槍,所以說4g對既有元素真的是不怎么認真啊。

如果3g不是因為當年3ds裝機率的問題,銷量我相信是會更好的,fami通評分力壓4g2g,不過沒有壓p3,但現在成為了自2g以來人氣最低的獨立/集大成作品,挺心痛的,有人說p3的人氣是因為模擬器的原因,然而我想告訴大家的是mh3u(mh3g美版)而且還是hd版本,也早已可以用模擬器流暢的玩,hd版本的3g的畫質已經可以說是除了mhw以外最出色最接近3a大作的一部了,我的一位朋友還經常在b站直播模擬器mh3u,而且還有中文補丁,大家有興趣可以了解一下。我真的很希望大家能夠回味mh3g這個神作,同時也希望3g不要以這種方式遺忘在游戲歷史的長河中,因為,他真的很不錯,很不錯。

(3g群友/吧友若想引用隨便引用)

四、怪物獵人3g什么屬性最好?

推薦無所謂,關鍵是你做的出來嗎?

這座的怨念很怨念…… 首推爆破屬性:碎龍太刀,配上靈山龍套,護石柱子出回避性能 爆彈強化,推倒天下無敵怪 水屬性:船長送你的那把南蠻升到頂 火屬性:臉黑龍那把 雷屬性:雷浪龍那把 其他的就不知道了 其實有了匠峰就碎太NB,普攻高,爆破克任何龍

五、怪物獵人龍屬性?

龍屬性就是屬性的一種,怪物獵人有火水冰雷龍五種屬性,毒眠麻三種異常外加爆破。

六、怪物獵人3G求各屬性大劍推薦?

火:雄火

水:水龍

雷:白海

冰:冰牙

龍:煌黑

爆:碎龍

毒:蒼櫻

麻:不存在

眠:翠水

物理:角王、恐暴、剛斷

七、怪物獵人3G獵人等級設定?

怪物獵人總的難度有三層:下位,上位,G位(G位只有酒館才有,也就是公會) HR是公會等級,其中HR1,HR2是下位,HR3,HR4,HR5是上位,HR6以上是G位,過了HR7的煉黑龍任務后HR等級解禁,就是做任務得到的點數換算成HR點,然后HR可以繼續升級,當HR到了一定的等級比如HR20,HR30等等,就可以開啟隱藏的怪,比如金銀火龍,冥海龍等等。

八、為什么怪物獵人3g是系列最佳作?

系列最佳怎么說也輪不到3g頭上。論系統創新:3的護石,4和4g的高低差,乘騎系統,x里各革命性的四大風格及殺馬特狩技……怎么看都比3和3g里莫名其妙的水戰來得優秀。論畫面表現:3g霧蒙蒙的低對比度只能說是迎合了部分人的喜好,反正我是每次玩到水里就覺得像游進了下水道,畫面臟得不想看。

九、為什么怪物獵人3G之后取消了水下戰斗?

題主這個問題是“為什么”取消水戰,不過題目的內容還有答題的大多都說到的是水戰本身的問題以及玩家對水戰的看法,雖然水戰本身帶來的問題和玩家的反映也是制作方判斷水戰是否繼續保留的一個重要因素。不過總體來說,水戰在后面被砍的幾個主要原因有以下幾點

1、吃容量。我們都知道P3把水戰砍掉了的一個最大的原因就是“容量不足”,P3里登場的怪物包括大量的亞種在,數量非常豐富,太占容量其實是可以理解的,再加入水戰,UMD的1.8個G從理論上確實是有點吃不消。這個觀點雖然在現目前次世代掌機、家用機的作品系列中有點站不住腳,不過吃容量吃開發這個問題,對于制作方來說肯定還是會有的;

2、與作品的發展方向性有出入。這個是當年三太子在訪談中提到的,制作方經過了一系列的驗證認為不適宜保留,另外還有和未來怪物獵人的發展方向有較大的差別(例如PSP搖桿不足,僅靠方向鍵調整視角,水戰難度更大),在很早的階段就已經確定水戰不適宜繼續發展下去。雖然水戰主體與MH的發展方向沖突最初只存在于P3,但實際上部分后續作品也由于向其他發展方向擴展,導致這些要素也是與水戰有著不多不少的沖突,例如騎乘、狩技、狩獵風格等。水戰中有著其獨特的操作風格,導致這些要素都會不多不少的受到偏差影響;

3、從4開始引入了高低差的概念,擬似模仿了水戰中強調的“三次元的立體式”戰斗。這種做法主要是把水下的立體式戰斗感覺帶到MH主體狩獵場地“陸上”,解決了包括“為什么不能跳”、“為什么地面總是平坦并且毫無起伏”、“高墻時候,獵人動作太慢妨礙狩獵節奏”等往年系列以來比較長期存在的問題,只不過現在地面上大多有的高低差,說實話并不是所有獵人都會喜歡就是了;

4、制作組的差別。有海戰的MH3、MH3G是藤岡要主導開發,藤岡要的小組主要負責正作系列的開發制作,包括最新的MHW,而小嶋慎太郎的小組則主要負責包括X、XX、P系列作品,所以地圖制作面上甚至連用戶界面UI,X和XX都流用了P3中的設計。上面也提到了P3的地圖設計由于砍掉了水戰,因此原本有水下的部分地圖被修改掉了,這些地圖則繼續保留在了X和XX里面,水戰也就理所當然的沒有繼續保留。

其實MHW在早期宣傳的時候,有一段獵人潛水的片段在當時引起了很大的反響,很多人猜測是不是水戰回歸了,但后來制作方馬上就否認說,MHW有水下探索和水下移動,但沒有水下戰斗的要素,可見正作系列的開發小組依舊還是希望留一點水下的要素。

以上是制作方的原因,下面談談水戰對獵人方產生的問題。

已經有很多答主都提到了幾個關鍵要素:水下體驗糟糕、武器平衡不佳、視角問題大、視線環境非常不好。這里一一做分析

1、水下體驗糟糕。這一點主要體現在了動作緩慢上,包括移動能力不如陸地靈活,水中回避動作硬直太大,沒有飛撲,按R開始快速游泳的時候有一個蛙泳動作,這個動作是有硬直的,期間玩家無法使用道具和拔刀攻擊等(這就是為什么你在水下埋了陷阱跑開后不能立刻扔捕獲球的原因了),都極大的影響操作手感。這種設定其實已經很大程度地還原了人在水下移動時候出現的影響,但這個現象對于需要靈活移動的獵人來說并不是一個很好的體驗設計;

2、武器平衡不佳。水下由于移動笨重,所以強調靈活的輕型武器全部變得非常難用,尤其是片手的7連直接被砍成了3連,等于就是目前盾斧版的片手,令強調屬性的片手直接變成了地雷武器……雖然制作組估計也知道這個問題,而讓片手水下動作值有所加強,但對于主打屬性的片手來說只能是杯水車薪。反而重型武器由于陸地上本來就很顯得笨重緩慢,海下操作基本沒有什么影響,而且也沒有砍掉什么招式,重型武器在水下就變得特別吃香,尤其是令人聞風喪膽的水下重弩通3,相信大家都有體會過;

3、視角問題大??赡苡屑毿牡墨C人會留意到,從這個系列直到P3為止,除了有水戰的MH3以外,mh的上下視角調整都是階段性的調整,什么是階段性調整呢?當玩家按一下,注意,是僅僅按一下方向鍵的上或者下,上下視角就會有一個固定范圍的調整。在這個系列和以前的作品中,mh系列的上下視角都分為5個階段,包括正下方視角、看著前面的地面視角、正面稍微向下可以看到地面、平行向前上的視角且看不到地面、抬頭看天上,玩家的上下視角只有這5個階段,不能細調。但從3開始和3G的水下開始,這種階段性視角調整就沒有了,原因很簡單,因為水下的戰斗場景已經成為了立體,階段性調整不能夠滿足讓獵人準確辨識到怪物位置的需求。

這個時期其實3和3G的陸地上的上下視角調整我記得應該還是階段性調整,但到了4開始,由于引入了高低差概念,所有的視角調整都變成了精細調整,沒有階段調整了,所以直接導致了例如地底火山這種超絕爛圖的誕生。地底火山那段斜坡的地形,相信大家都體驗過,高低差非常大,大到和水下環境幾乎沒有什么差距,加上沒有階段性視角調整,玩家必須手動精準調整上下左右視角,即使使用了自動鎖定,由于上下角度非常不穩定,結果還是要自己手動細調上下視角,這給既要同時照顧操作,又要照顧調整視角的獵人來說造成非常巨大的不便。

自動鎖定可以設置為自動追蹤怪物的高度而自動調整上下視角,但一般人在狩獵過程中絕對不可能適應突然抬高或者下降的視角;因此也會有人設置為不自動追蹤怪物高度,可是這樣一來有時候又會出現無法觀察怪物的動作的情況。所以立體式狩獵環境除了視角問題以外,本身也不是一個適合怪物獵人操作體驗的環境,相信這一點制作方也意識到了,因此在把立體狩獵環境搬到陸地上的時候,營造了一個“有一定視角限制的”立體環境,畢竟水下“無視角限制”環境操作并不是很適合這個游戲;

4、水下視野環境糟糕。所以制作方把立體狩獵環境搬到明亮的陸地上來了,這就是最好的證明。

前面也提到過三太子早在p3時期就說到“制作方經過一系列驗證”,認為水戰與MH系列發展方向不是很符,因此自3G再往后,就不建議繼續保留水戰了。雖然只是我的猜測,但根據這句話來看,以上幾個比較突出的問題點相信制作方也有所理解,因此判斷認為水戰和MH系列發展方向的相性并不好。

十、怪物獵人麻痹屬性效果?

可以短暫麻痹怪物,使其暫時失去攻擊能力。

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