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最終幻想7重制版運氣屬性有什么用啊?

一、最終幻想7重制版運氣屬性有什么用啊?

沒必要,運氣和會心一擊還有DMW成功幾率有關,不過后期DMW有專門提升成功率的魔石,會心一擊有源氏小手(傷害界限突破+攻擊必為會心一擊),還可以拿到運氣+100的飾品,所以完全沒必要。個人覺得運氣方面在拿源氏之盾需要轉出八刀一閃時還有點必要,不過那時任務是VERYHARD的話還是很容易轉出的,不需要特別加運

二、如何評價游戲《最終幻想7:重制版》?

原文作者是我,發表于我的個人公眾號:游聲戲語。

原文地址:https://mp.weixin.qq.com/s/zeJmTV-25pvJj6FCnLu3Tg

轉載請注明出處。文內劇透無遮蓋。

發售兩周后我終于通關了《最終幻想7 重制版》,差不多用了50個小時。朋友們差不多也都通關或即將通關了吧!這次趁熱打鐵,從自己在意的幾個角度拆開來講,分為:前言、戰斗、重構、設定、改編、未來、幻想,共7個段落。結尾有對重制計劃未來的期許。

我想,所有通關過原版《最終幻想7》的玩家,還在玩游戲并且有PS4的朋友,都會第一時間玩本作吧。

如果你還沒玩,以下的正文可能并不足以作為你是否要玩的參考。開篇先總結兩句:游戲的視覺效果、演出一流(一些貼圖bug玩久了就不再在意了),角色超具魅力。戰斗系統流暢有趣。故事、設定和圍繞之構建的世界非常精彩。著重追求這兩者的人值得游玩。本作的劇情經過了一些改編,有些古怪,講了關于米德加這塊地方的故事,而對于原作的整個故事,本作只是個開頭,還留下了更復雜的問題,俗稱挖了更大的坑。

  • 本文中所有《最終幻想7 重制版》被稱為“本作”,原版《最終幻想7》被稱為“原作”。本作加上未來后續的作品將被稱為“重制計劃”。
  • 我原作沒有通關,但是進度比本作遠,CCFF7通關了。以下內容均以普通難度為基礎撰寫。

后文將包含本作的劇透,如果想自己體驗完整故事,請勿閱讀。


戰斗

游戲的戰斗系統表現最為突出,好評如潮。手感優秀,也有完整的戰術思路,每場BOSS戰中找準思路才能事半功倍,否則時間、道具都要浪費不少,還有可能任務失敗。固定的戰術思路導致游戲的自由度下降,但是考驗的是玩家對系統的理解、判斷和角色動作的操作能力,如何走在正確的大路上是一周目的最大挑戰。找尋方法的時候,受限于戰斗中無法更換裝備配置,所以大多時候初見都打的趔趔趄趄,我在游玩時為了避免出現完全沒有攻擊弱點手段的情況,而在大部分時候都是將各種屬性魔晶石分配在幾位隊友身上,戰斗效率低,但是磨一磨也能通過。困難難度則多是需要最優配置才能順利過關。

這是有挑戰又有趣的戰斗。

每把武器的招式其實練起來不難,攢幾個ATB槽多用幾次就學會了。我認為是偏向玩家認知上的學習,并非經驗數值上的。

每把武器的升級系統也非常有意思,我全篇都是手動點的,有點花時間,但是更容易配合自己的玩法,和武器合而為一。也讓前期獲得的武器在未來也有用武之地。

全篇50小時的流程中,戰斗占了大半,有時連續斗技場戰斗再配合相對枯燥的支線任務,讓人煩躁不堪。正常流程中有大概三次斗技場節點,為了不錯過道具,我都是忍住全清,每次憋著氣打完,都是瞬間關機下崗。

再好玩的戰斗玩得久了也會膩。

而且本作強制隊伍組合,四位同伴即便同時出現在一個場景中,也會強制其中三人出戰,或兩兩分開。這個過程很有《最終幻想13》前期一本道的思路(畢竟FF13的導演鳥山求是本作的聯合導演)。

從固定的BOSS打法衍生來的固定隊伍配置,一路下來像是被牽著鼻環的牛。省心,但是不是那么有成就感。

最終幻想13大半流程的一本道強制隊伍配置更像是超長的系統教學

可惜本作沒有隊友AI的偏好設定系統,如果加入的話會更方便

角色動作、操作手感、打擊感、戰術性、回合制、演出等多個項目自然融合并如此流暢,實在難能可貴,除了大家詬病的視角問題,這個戰斗系統其實沒什么好抱怨的,我這多是雞蛋里挑骨頭。稍作研究掌握了游戲的思路,中后期便是收益階段,我通關38級左右,最后三章的BOSS戰大概只因為裝備與必要戰術不匹配而失敗了一兩次,稍作調整便通過阻礙。最喜歡的是后期“雙刺劍”的反擊架勢,與我怪獵愛用的長槍防反有相似之處,打起來更具成就感。

我試了兩章困難難度,附加的條件是不能吃藥。這讓戰術更顯重要。在一周目了解了BOSS戰法之后,把控MP讓整場戰斗中的戰術可持續發展,想必之后要活用氣卦、祈禱等消耗ATB的回血手段,一周目不常用到的護盾、時間和異常狀態魔法想必也會有很多出場機會,我已經把護盾裝在了快捷鍵上。我很期待二周目的戰斗體驗,關閉游戲內的BGM聽著電臺節目狂刷不止。

畢竟每場戰斗都要花不少時間,一直亢奮我有點受不住,所以我需要靜一靜。


重構

本作中,游戲畫面、角色演出以假亂真,從整體到細節也必須完全重構才能配套,原作中一兩個版面連在一起構成的2D場景,要在本作中重構為空間、距離和人物比例配套的場景,而且要兼具迷宮和戰斗屬性,這確實是一個大工程。

比如本作中讓我印象深刻的場景,從教堂頂出來后兩人在屋頂“散步”,風景氣氛絕佳,頭頂是巨大的圓盤,遠處是天空,腳沾著紅藍的房頂,一切都安安靜靜能聽到風聲,和愛麗絲有一句沒一句的“隨意”聊天。而這一整段在原作中只有一個版面的2D地圖,蹦跳幾下,幾句對話就過去了。

通篇都是如此龐大的重制工作,原作中幾小時就完成的米德加流程在本作中要花上幾十個小時,這種填充大部分是實實在在讓人心生敬意的。

原版的隧道和圍墻商店街

本作的商店街頂點。同一個場景不同時間段,也表現出完全不同的狀態。不夜城白天睡不醒。

原版的教堂

本作的教堂。

回頭遠眺一路走來的場景,空間感和沉浸感具現。

巨大的圓盤,下層的貧民窟,鮮明直接的視覺沖突,對比強烈。重制才能達到的高度。

類似的壁畫有不少,我很喜歡駐足觀賞。

超喜歡老板娘這里的燙金浮雕壁畫。

最早在愛麗絲家的樓梯墻壁上看到一副小的,也駐足看了很久。

當時忘記截圖,只屏攝了一張。

路人的穿搭很美啊~


設定

本作的外表和內核都向著“真實的幻想”邁進了一步。

米德加地區的生態終于完整地呈現和表達,這也是本作的核心目標。實現得非常好。8個魔晄爐,8個區,圓盤與支撐柱,上層都市、下層貧民窟,經濟、貧富、生活狀況,一目了然。加上超大型企業控制一切的XX朋克風,二十多年前的作品通過完全寫實的手法,將這些設定硬生生拍在玩家眼前,信不信服?

為什么可以發魔法?為什么可以召喚獸?為什么出現幻覺?魔晶石、外星人、邪惡科學家。武器上留有鑲嵌口,把水晶切實地鑲進去,肉眼直觀可見,從中獲取相應的能力,看起來是那么回事兒,往深里稍微琢磨琢磨也有一些道理。這種看得見摸得著的主題視覺呈現在互動游戲中帶來沉浸式的體驗。(升級武器增加的鑲嵌孔就腦補一下就好了,應該是順著洞往里擠吧!)

屏攝圖,實體感

把幻想具象化,尤其是代入到有咱們現世人生活狀態表現的世界中,是挺難的一件事。完全架空幻想世界中,生態與現世不同,比如《最終幻想X》,不用考慮玩家的現世價值觀與游戲世界價值觀的沖突與融合造成情感和理解上的障礙。

米德加地區的人們有自己的生活,有社交圈,有酒吧,要掙錢,有高層,有富人,有貧民,有媒體在中間運轉。復古科技、未來科技、魔法,通過表面落實了的設定得以落地。

邏輯自洽,站得住腳,留下好印象。不容易。

本作擁有更多科幻的元素。是科幻與奇幻的有趣融合。

但是再踏實的設定,放到游戲里,隨處就來的叮叮咣咣戰斗過程,沖散了故事、劇情和腳本的力度,讓很多橋段看起來傻到爆炸。

正常戰斗中,每個主角都是金剛不壞之身,挨砍挨炸挨槍子兒,前一秒才被敵方大炮轟了數百發導彈,后一秒進劇情,對手一把金手槍指著頭就可以完全控制住局面。就像經典科幻故事設定中常有的問題,為什么能量武器都那么強了,還要用近戰啊?老一點的做派就是——我先不管了,就要打的爽,要動作戲。稍微想一想,就是沒彈藥了就肉搏。直到最近幾十年才被科幻作品解決——能量護盾嘛。嘛~每個作品都有自己不同的解決辦法。

對于本作,我只能釋懷為角色動機,或者將戰斗過程視為抽象化表現。這是有戰斗的游戲大多會面臨的敘事紊亂。

我只能麻痹自己。將之視作劇作風格+故事推進的迫不得已。

忘記截圖了,網上找的。

有些橋段依舊是日式劇情的老問題。見面理應電光火石,實則出招前先吆喝。面臨最大惡敵理應手起刀落快刀斬亂麻,實則出招前先吆喝。在注重劇本和故事的游戲中,脫離實際邏輯的行為方式可以更好地塑造出情緒更極端的角色形象,只是會對整個故事的表現力造成致命影響。

我認為重制版計劃的第一部還是將重點放在角色塑造上,核心是世界觀和背景設定,整個故事的大線條沒問題,小細節都為了完成大線條而妥協。不能解決的問題就不解決,強中自有強中手,一個S13倒下了,只要身后有更N13的人趕緊站起來撐住場面就行了。對,我說的就是神羅醬油總裁和他狂拽酷炫吊炸天的兒子。

忘記截圖了,網上找的(2)。


改編

再次提醒,本段落包含重制版的結局劇透,請斟酌是否閱讀。

本作的改編主要的大變化集中在時間穿梭、時間線維系上。原作沒有的菲拉(大量飛行的灰色幽靈)在重制版中經常出現,它們的目的是維護時間線,最終章對戰的大型菲拉派出的三個人形菲拉敵人分別使用劍、槍和空手,也對應著從未來時間線穿梭回來的主角三人。而扎克斯是否受到影響有不同的說法,而時間穿梭的話題在本作中有呈現,但沒有解釋,也沒有展開,目前只能通過蛛絲馬跡,并與原作多部作品的內容進行比對和分析。

重制版后面劇情還長著呢,對于故事本身改得是好是壞無從判斷。

野村作為總導演,代入到自己熟悉的敘事方法上,閃現橋段非常多,最終章節更是上了天。劇本結構的改變,我有些看法。

王國之心系列以出了名的繞彎彎為標志,王國之心3是系列第10部作品,我在一個多月的時間里把10部作品看的看、云的云、玩的玩,全體驗了一遍,再繼續玩的3,通篇體驗下來,感受很復雜。野村用這么大的資源,完成了自己想表達的東西——記憶和羈絆。錯綜復雜的人物關系,混亂的時間線,跨越多部作品埋包袱,蒙臉只有聲音人時而在記憶中閃現時而在現實中現身丟下幾句模棱兩可的話又離開,要想了解王國之心系列的故事,要花費極大的力氣,大家可以瀏覽http://vgtime.com/kh收聽觀看硬核玩家震東對系列劇情的梳理和角色、時間的關系圖。

比起王國之心系列的永恒問題:“TA是誰?你是誰?我是誰?”本作算是比較友好了。不過對比原作,很多直白的交代在本作中刪掉了,比如教堂見到愛麗絲,她主動提起自己的前男友。

整個《最終幻想7》的重制計劃被野村帶著也向他擅長的方向前行,從本作看,隨著流程推進越走越深,后面是繼續邁入“混沌的黑洞”還是適當收斂,目前無從判斷。

單從本作看,這些奇奇怪怪的閃現、記憶畫面,即便有鋪墊,有深意,但我認為用得不好,給人造成更多的困擾。尤其是在有原作的基礎上。

很多橋段玩過原作和沒玩過原作的人看到會有不同的感受,前者還能稍稍獲得一些信息,后者則完全云里霧里不知所謂。比如教堂見到愛麗絲時,有未來的畫面閃現;再比如連續閃現的扎克斯,他是誰?這是哪兒?什么時間?連續三問。這些問題本作完全沒有鋪墊和結論。類似的情況蠻多的,也許未來會一一解答。有人吃這種手段,覺得好,很喜歡,更多人只有撓頭問號過后就忘,只能從前者的總結陳述中明白——哦!原來是這樣!

即便故事和角色是一體,但一直困擾于復雜迷惑的角色身份,就很難投入到故事和世界上。也許作者認為分辨角色身份就是故事的核心,重新認識自己是作者的表達。經典故事類型中的金羊毛式便是如此,關于自我認知、自我成長。我并不想刻意將野村式的故事結構與類型化的作品進行比較,只是敘事和情感傳遞的效率都很低,反而把受眾搞得越來越暈,就像記憶的漩渦,圍著一切的中心不停旋轉,無論如何努力就是無法靠近。

當然,這表現出記憶的特征。

如克里斯托弗·諾蘭的《備忘錄》和姜文的《陽光燦爛的日子》等等,都是關于記憶,都有自己講故事的節奏,看過后永生難忘。而關于復雜漩渦似的記憶,《那時花開》則顯得輕飄凌亂(卻也有一番繁亂滋味,就像架在野地雜草上的木床和寢室裝飾)。

電影《那時花開》劇照

我并非討厭野村的表達,否則我也不會體驗10部王國之心作品,反而是體驗得越多越能從中品出味道。在黑暗中重復閃現身影,神神道道的臺詞,句式用詞不同,表達內容晦澀(/空洞),全部交雜在一起時卻成了極端的強調,圍著漩渦的中心旋轉的繁雜事物越多,向心力越強,龍卷風越大,越壯觀。我在讀完《百年孤獨》的最后一頁,合上書,有宏大而復雜的情緒,時間與空間、人世與精神,它看起來在反復講一個人的一件事,最后卻看到了一切。

重制計劃在這條道路上起航了。

這手法厲害嗎?厲害。

有必要嗎?

玩過原作的一臉迷惑,沒玩過原作的全身迷惑。

未知的旅程將繼續

目前的結局:原有的命運已經被打破。未知的旅程將繼續。

一行人仍舊組成隊伍離開米德加,追薩菲羅斯去了。走在(看起來是)“原本”的路上。

拿捏時間線玩耍,死的活,活的死,生生死死,玩起不同時空的概念,讓人頭暈。

結局扎克斯橋段的狗狗宣傳單和流程中的不一樣

虛無魔物原作中沒有。屬于菲拉的一支。本作中薩菲羅斯刺死巴雷特后,為了維持和原本時間線相同,虛無魔物救活了巴雷特。針對原作的改編,多是圍繞虛無魔物以及其身后的力量對時間線和命運的影響展開的,比如結局CG里,原作中死去的比格斯活了。類似橋段還有一些。

結尾BOSS戰的三個菲拉使用劍、槍和拳。菲拉們的簡介信息:從未來命運中抽出并具象化的存在。揮舞著劍想要守護創造自己的未來。關于菲拉和時間線的問題,以及就此展開的推測,有很多討論,大家可以看看,但也不必完全當真,因為一切的答案都在未來的作品里。太當真傷身。

坊間有一說。金庸先生后期對作品進行的多處修改,被一些人看成是“同人文”:“你‘金庸’怎么能隨便改‘金庸的作品’呢?”近期日談公園“說歸說”節目中聽來的。

優秀完整的作品問世之后就像小孩兒長大成人,其中的故事、角色活在每個人心里,經過時間的砥礪,成為世間如此多人內心中活著的東西,成為世間一存在。存在被翻新,被修改,總之是很難滿足所有人的。

創作者與其考慮如何滿足每個人的口味,不如先踏踏實實做自己.


未來

首先根據角色與世界的真實比例,原作中米德加出去之后的那種3D世界地圖玩法是無法呈現的,我認為這也是為什么到了角色真實比例的FFX之后,為了維持正篇作品的視覺完整性,就取消了大地圖上抽象角色移動的設定,改為交通工具傳送。

此外,不踩明/暗雷切戰斗場景,也影響到世界的構建規則。即便在后續作品中大地圖抽象角色移動,如今的場景內即時戰斗無法在野外直接完成。

舉個例子,《輻射1、2》有大地圖,起初黑壓壓一片角色是個小點點,探索探路,遇敵切戰斗地圖。到3D世界自由探索的《輻射3、4》則做成一整塊方形地圖,四通八達沒有載具,保持了探索的樂趣,但隨之而來的是格局變小。

即便地圖很大的《GTAV》可以跑很久的,它也是一個城市。再大一些的《荒野大鏢客 救贖2》,是一個地區。

而《最終幻想7》則是一整個世界。

《輻射2》(左)跨幾個州,《輻射3》(右)是一個城。《輻射 新維加斯》可以通過瞬移到達一些不與維加斯緊密相連的空間,比如凱撒的大本營和胡夫水壩。

世界地圖比例對比從左到右:輻射1(綠)、2(棕)、取消的“3范布倫”(黃)、新維加斯(藍)、戰略版(灰綠)、3(紅)。圖片來源于雷迪特,作者ID:ExperTiming。

《最終幻想7》原版地圖,米德加地區為如圖的一小塊。右側列表是重要地點。底圖來源于網絡。

本作米德加地區3D結構圖。在地圖界面按OPTION可以打開3D米德加結構圖(我快通關了才發現)。

本作將原作大地圖上的一個重要地點,做成了可以探索的3D地圖,區域之間巧妙連接,空間感是正確且符合邏輯的,這種感覺在原版中也有一定的體現,但要想在腦海里將切割的2D場景連起來組成整個區域的空間概念則需要比較好的空間想象力。

同理的還有《生化危機2》的警察局,全3D的場景,空間感直觀立體容易記憶,原2D拼接場景則要配合地圖腦補很久。

《生化危機2 重制版》可探索的連續3D場景,直觀且更具沉浸感。左上為原版地圖。圖片來源于網絡。

無論采用怎樣的解決手段,《最終幻想7》的重制計劃按照本作的規模繼續下去,最終會是個史無前例的巨無霸,公司運營和成本收益角度考慮也罷,游戲設計還原世界的角度考慮也好,于是也便有了分章節的下策。

目前SE公布的數據,本作首發三天買了350萬套,是很不錯的成績(但對比FF15,首發500萬)。即便高歌,后續作品還能否按照這個步調繼續制作下去呢?

本作2015年正式進入開發階段,看起來一部做了5年,但實際上底子有了,系統搭好了,未來的作品應該可以加快速度。以這個步調和對故事的拉伸程度,即便能及時收手拋開新挖出來的大坑按部就班制作,未來能以每三年內一部,三部內完結,也一個十年計劃。

這就算是平穩了吧?

10年內3到4部作品,講一個連貫的故事,是有頭有尾的章節式作品。這樣的時間間隔和關聯性能否在商業上奏效呢?對于復雜銜接的作品,不玩本作直接玩后續作品的可能性如何?

對標《王國之心》,有迪士尼巨大IP的角色和世界支撐,歷代作品銷量不錯。但是中途某部作品中加入的玩家只能體驗到皮毛,穿插在全篇各處的野村式橋段讓新玩家摸不到頭腦,這不是什么輕松愉快的初上手體驗。

王國之心3聯動玩具總動員

本作有“最終幻想7”這個與迪士尼領域不同但號召力也巨大的IP。

維穩不是如此大公司的目標,增長才是。FF15社內對營收高預期,導致斷腕式叫賣方式,產生了不妙的影響。接下來,可以想象SE未來十年重要產品線的項目叫《最終幻想7 重制版 P2、P3、P4》這樣的局面嗎?X-2、13-2、13-3的境遇已經非常狼狽了(即便FF13本篇是主體,后續延展作品開發權重下降)。舉全社之力鼓搗這么多年搞出來的REMAKE重置版,后續會選擇維持較小的團隊以達到收支平衡嗎?

圖片來自WIKI

我是喜歡FF的,自然是希望SE可以一掃以往項目管理問題的陰霾。句/問號。

游戲開發周期長,從商業角度考慮,忌諱必須玩過前作才能開始新作的情況發生,因為那不利于新作的拉新。參照其他成功的連續性作品,首先要保持適當的發售間隔,隨著世代更替,大幅提升后續作品品質,并且最重要的是盡量減小每部作品之間的必然聯系,或者想辦法讓沒玩過前作的人可以跟上大部隊的腳步,參考《獵魔人》三部,《質量效應》三部曲,拆開來玩沒有太大影響,《戰爭機器》、《光環》亦是如此。

《最終幻想7》重制計劃的作品本身是一個大故事,以現在這個敘事法,中途插入有多少人能通過信息接得上趟呢?

在拉新方面,不管后續作品冠以怎樣的名字,就比如叫《最終幻想7 重制版 Part 2》吧,我作為一個自認為有責任感的人,在推薦新人上手時勢必會鼓勵他們先玩過本作再繼續。如此行為,對于后續數部作品是否能持續走高呢?SE這樣大膽的嘗試業界還無人試過。

它最終的形態如何是個未知,分幾部也不清楚。玩完本作,這些問題更加撲朔迷離,呈現了更多的可能性。


幻想

反正到了文章的結尾,我不憚抱以最大的幻想。

既然已經開啟了全新的時間線,“未來皆是未知”,既然公布出的信息是要分章節發售,本作竟然也未標注序號。【改編】部分已經提及的重要變更,那下一作是否仍舊遵從原作的路線制作呢?如果真的可以開啟一個新的故事線,將自己繼續捆綁在《最終幻想7 重制版》這樣的IP下是否有利于如此大投入作品的未來發展呢?

本作的“REMAKE”確實是將原作重新制作,但從此開個頭之后,后續就是新時間線上新生,又如何?拋開看起來憋憋屈屈、傻傻乎乎的《REMAKE PART 2、3、4》標題,大膽一點新生為《最終幻想16》吧!

當年《最終幻想v13》要用到如此多的公司資源,加上臨危受命,便把次級附屬標題轉為正序號15,自然而然明目張膽地動用起公司最大規模資源做最大規模的作品。

FF7RP2進化為FF16,標題也清爽自在,利于傳播,有效拉新。

當然,16的希臘數字對于普通人也很繞了——XVI。一直以來都是FF在教我希臘數字的寫法。

或者直接跳過XVI,寫作XVII。甚至把x寫小,叫Final FnatayxVII,也得以傳承!

如果覺得16、17的數字太大,不如叫FINALLY FINAL FANTASY好了,簡寫FFF,翻譯為“最后的最終幻想”。畢竟坊間傳聞,當年主創團隊做第一作FINAL FANTASY時就抱著做不好就是“最后的幻想”的破釜沉舟之決心。(霧,實際2015年坂口博信接受采訪時表示,但是只是想用FF的縮寫,因為FF在日語里念起來很好聽,原本想叫FIGHTING FANTASY,但這是一個桌面RPG,商標重名了。)

以上聽起來戲謔,但我通關之后確實一邊吃飯一邊仔細思考過。《最終幻想7 重制版》為社內1號事業部開發,團隊聚集了SE社內經典單人游戲團隊最高級的陣容,北賴加范、野村哲也、鳥山求、野島一成,加上原1號事業部手游《莫比烏斯FF》的濱口直樹,可謂SE能拿得出手的最大陣仗了。FF16如果不交給吉田直樹做成網游,那SE社內,誰還能扛其系列正統單人游戲的大旗呢?

如果可以有此等魄力,就有點像一部游玩時長更久的《潛龍諜影V 原爆點》+《潛龍諜影V 幻痛》,前者試探玩法維持熱度,后者做成大部頭永世流傳(可惜因為各種問題,砍掉了大量內)。

到時候正篇附贈本作FF7RE,即便我已經買了,但也不會喊虧的,必首發,必限定。

有人說薩菲羅斯從天而降殺某人用了7秒。大家可以自行判斷。

同時FF7喜歡提及7,比如彩蛋——克勞德在打敗第一波敵人后會升級到7級。

在歷經千難萬險重生的7的世界里,薩菲羅斯如是說:“現在是末日的前七秒。不過還來得及。未來掌握在你手中。”

迸發出全新幻想。勇敢做一個真正驚世駭俗的次世代作品吧!天女散花,普度眾生,謝謝你了,SE!真有你的啊,SE!

期待某次發布會,LOGO變化的那一天。

原文作者是我,發表于我的個人公眾號:游聲戲語。轉載請注明出處。謝謝。

三、最終幻想7 重制版配置?

最低要求是i5的3330,這款cpu是四核四線程,主頻為3GHz,最高可睿頻到3.2GHz。內存方面的最低要求是8GB,DX版本要求是DX12,這個沒有問題。顯卡方面的最低要求居然是GTX780,這個顯卡顯存為3G,基礎頻率為863MHz。那么這樣看,最終幻想7重制過渡版的移植優化工作相當出色。

四、最終幻想重制版武器加點?

你好,在最終幻想重制版中,每個角色都有不同的武器類型和可加點的屬性。以下是一些常見的武器類型和它們的加點屬性:

1. 劍:力量(增加物理攻擊力)、魔力(增加魔法攻擊力)

2. 弓:敏捷(增加命中率和閃避率)、力量

3. 魔杖:魔力、精神(增加魔法防御力)

4. 長槍:力量、敏捷

5. 斧頭:力量、體力(增加最大生命值)

6. 拳套:力量、敏捷、體力

7. 魔法書:魔力、精神

8. 飛刀:敏捷、力量

當你升級角色時,你可以選擇將加點分配到不同的屬性上,以適應不同的戰斗風格。例如,如果你想讓角色成為一個物理攻擊型角色,你可以將加點分配到力量上;如果你想讓角色成為一個魔法攻擊型角色,你可以將加點分配到魔力上。

值得注意的是,每個角色的加點屬性可能有所不同,你可以根據角色的職業和技能來選擇適合的加點屬性。此外,你還可以通過裝備和飾品來增加角色的屬性,以進一步提升他們的戰斗能力。

五、最終幻想7重制版gpu

最終幻想7重制版(GPU)已經引起了廣泛的關注和討論。這款備受期待的游戲重制版將在近期發布,讓玩家們即將體驗到這一經典游戲的全新面貌。

游戲畫面與GPU性能

最終幻想7重制版的GPU性能備受討論。隨著技術的不斷進步,游戲畫面的細節和真實感大幅提升。這也要求玩家擁有高性能的GPU,以獲得最佳游戲體驗。對于熱愛游戲的玩家來說,選擇一款強大的GPU是至關重要的。

選擇適合的GPU

在選擇GPU時,玩家需要考慮多個因素。首先是性能,一款強大的GPU能夠為游戲帶來更流暢、更清晰的畫面,提升游戲體驗。其次是穩定性,穩定的GPU能夠確保游戲不會出現卡頓、閃屏等問題。最后是價格,根據自己的預算選擇適合的GPU也是很重要的。

GPU性能測試與比較

為了幫助玩家選擇適合的GPU,我們進行了一系列的性能測試與比較。通過測試不同GPU在最終幻想7重制版中的表現,我們可以了解它們的強弱之處,以便做出更明智的選擇。

選購建議

在選購GPU時,建議玩家根據自己的需求和預算進行選擇。如果你追求極致的游戲體驗,可以選擇一款高端GPU;如果預算有限,也可以選擇性價比更高的中端GPU。最重要的是,選擇一款適合自己的GPU,帶來更好的游戲體驗。

六、最終幻想7 重制版劇情簡述?

最終幻想7 重制版是2020年由Square Enix開發和發行的一款角色扮演游戲,是1997年原版最終幻想7的完全重制版本。

游戲的劇情基本上沿襲了原版最終幻想7的故事情節,講述了主角Cloud和他的伙伴們在一個名為米德加爾的城市中與神秘組織“神罪兵團”展開了一系列冒險。在游戲中,玩家將扮演Cloud等多名角色,探索各種地區、參加戰斗和完成任務,以推動游戲的故事情節。

重制版對游戲的劇情和角色進行了大量的重新設計和改進。游戲的場景和角色都得到了高品質的3D建模和動畫效果,使整個游戲更具沉浸感和現代感。此外,重制版還添加了一些新的劇情元素和角色發展線,以增強故事的復雜性和深度。

總之,最終幻想7 重制版的劇情基本上與原版保持一致,但在技術、美術和故事方面都有了很大的改進和增強,是一款非常值得玩家體驗的經典角色扮演游戲。

七、最終幻想7重制版 配置?

首先是最低配置要求的系統方面,果然是要求了64版本的win10系統,而這次最終幻想7重制過渡版對于win10系統也是限定了需要版本號在2004以上。

而在處理器方面,這次的最低要求是i5的3330,這款cpu是四核四線程,主頻為3GHz,最高可睿頻到3.2GHz。內存方面的最低要求是8GB,DX版本要求是DX12,這個沒有問題。顯卡方面的最低要求居然是GTX780,這個顯卡顯存為3G,基礎頻率為863MHz。那么這樣看,最終幻想7重制過渡版的移植優化工作相當出色。

八、最終幻想7pc重制版?

你好,這里是貍沐游戲菌,很高興為你解答

原作最終幻想7是1997年,2020年的最終幻想7重制版是PlayStation 4獨占一年,然后會登錄pc,所以耐心等待哦。

如果沒有接觸過最終幻想系列,可以玩玩97年的最終幻想7,還有前作最終幻想7核心危機,核心危機是以扎克斯的視角展開的,扎克斯是最終幻想7主角克勞德的老師也是兄弟,是關于本作的前因,最終幻想7的cg電影最終幻想7:圣子降臨是本作后兩年。補完就可以了解本作的大概游戲劇情。但是不用擔心被劇透,因為這次的重制版劇情是有改動的,所以可以放心補檔哦。

最后祝你能很快玩到pc版的最終幻想7重制版哦~

九、最終幻想7重制版,臺詞?

我有其他家伙沒有的腦子和技術!我要做雇傭兵!(扎克斯決心脫離神羅軍隊)   ●就這么決定了。

煩人的工作,危險的工作,只要出錢,什么都可以。我要發財了!(口無遮攔的外向性格)   ●開玩笑啦……我不會這樣丟下你的。(對神志不清的克勞德說)   ●我們是朋友,對嗎?(同上)   ●成為雇傭兵,克勞德。那就是我們要做的事情。(FFⅦ正傳里的最后一句臺詞)   ●我的榮譽與夢想,就交給你了。(對克勞德說的最后一句話)   ●那樣的翅膀,我也要。(臨近死亡時,想起安吉爾)   ●歡迎光臨!(看場訓練任務時自信地喊/游戲最后,面對無數神羅兵,想起自己和特種兵的榮譽,決定奮力一戰)   ●錢包滿是金幣!米德加爾滿是鮮花!(和愛麗絲在一起時)   ●愛麗絲,不感謝你好像不好吧.要不.....就約會一次吧!(同上)   ●召喚獸不是這樣用的!你特種兵的驕傲上哪去了!?(質問杰內西斯)   ●只是有一點建議...不對...是命令:一定要擁有夢想!(安吉爾死后,對部下的訓話..看來安吉爾對他影響真的很大)   ●那個孩子,就算是普通的天空..也會害怕吧....(死前仍掛念著愛麗絲)

十、最終幻想10HD重制版召喚獸保鏢技能屬性獲得方法?

技能名稱對應人數技能說明備注 遁逃全體全體成員一起從戰斗中逃跑只能在雜兵戰中使用 盜取單體一定幾率盜取敵人的道具可以在改造防具里習得只盜取稀有道具 使用單體/全體使用特殊道具比如手榴彈,加速羽毛等

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