一、英雄之門技能系統有什么
暫時只知道以下幾種1、英雄打孔
英雄打孔,其實就是給英雄擴槽的一個過程。
英雄生成時沒有技能槽,需要在光輝城的英雄公會商人處購買英雄擴槽符,增加英雄的技能槽數量(兵書是鑲嵌在英雄身上的,一個英雄最多可以率領6種野兵即6個擴展槽,通過這個方法來提高自己英雄的綜合能力)相關兵書擴展槽說明:使用擴展道具可增加技能槽。
1> 技能槽上限=6
2> 擴展道具分為3級:初級、中級、高級
初級:現有技能槽 < 2時有效
中級:現有技能槽 < 4時有效
高級:現有技能槽 < 6時有效
3> 擴展道具決定擴展成功率,擴展失敗道具消失
玩家可以在光輝城的英雄公會的商人那里購買“初級擴槽符”給沒有技能槽的英雄打孔,如果想要讓英雄同時具有統領兩種以上野外兵種的能力,就需要使用中級或高級擴槽符給英雄打兩個以上的孔。
2、英雄鑲嵌
若英雄已經打孔完畢,就可以進行英雄鑲嵌了。
在道具的一欄中,所需要購買英雄兵書,以此來使英雄能夠具有統帥野兵的能力。
玩家在招募完野兵后,往往會有很多疑問,說自己的野兵為什么帶不上,所以在此需要注意一點,只有在成功為英雄鑲嵌兵法書,英雄才具有統帥相應野兵的能力。
二、大話2怎么制作家具??
三.制作家具需要消耗一定的閻王令,首次制作時由于沒有令牌,可先點選第二項領取獲取令牌任務
四.按照任務欄提示,去地府閻王殿找眾位閻王弄到至少6塊以上的閻王令
五.點擊任意一位閻王(閻羅王除外)進行選擇,按照他所吩咐的隨機一項小任務,完成后即可獲得一到兩塊令牌
小任務包括:1.去地獄迷宮抓回5個冥頑向閻羅王交差
2.給閻王幾個小錢賄賂一下
3.讓閻王出出氣,給他暴打幾個回合了事,別還手
4.去隔壁閻王書房的崔判官那看看
5.幫忙去蘭若寺把煙火老人托賣的煙火放了,當心神秘的寧采臣
6.直接戰斗強搶令牌
六.完成任意一位閻王的小任務后可對其他閻王進行同樣操作,直至獲得足夠的令牌便可,無需對所有閻王操作一遍
七.回到庭院木工坊,點擊冥頑,準備制作家具。選擇你想制作的家具,若擁有列表中所描述的各種材料(相關制作材料可向玩家或者洛陽當鋪王元寶購買),便可真正開始制作了。
八.進入制作環節。對于首次制作家具的木匠,請務必先仔細閱讀家具手冊——基本操作
1.進入特殊場景,系統首先自動生成材質塊
2.彈出技能界面,選擇你要用到的技能,系統已將制作此家具所必備的技能用紅色印章標示出來,選擇之后此技能會融合至左邊的令牌欄中,選擇完成之后,點擊令牌欄左下角開始制作。(技能界面上每個漢字代表一個技能,1級木匠初始時僅會使用中央4個已有顏色的技能,即“工”、“夯”、“尺”、“杵”,與他們相鄰的那些白色漢字代表當前可學習的技能,一旦擁有技能點數即可選擇學習,另有一些外圈的高級技能暫時還不可見,隨著不斷學會相鄰的技能,更多不可見的技能將被逐一看見。首次選擇技能時請仔細查看各技能的功能描述。)
3.制作規則是將場景中雜亂無章的材質塊整理成左下角圖樣按鈕中的標準樣式,(制作過程中可隨時按下Alt+1方便地查看標準圖樣進行比對)
4.給冥頑配備之前選中的技能令牌,就能讓它按照技能的描述進行作業。(配備之后的令牌會有綠色邊框顯示。如為冥頑配備技能“工”,便能操作它搬運材質塊到其他地方。具體每個冥頑能配備的令牌數量則根據技能本身的屬性而定,某些技能可同時配備于一個冥頑,而某些技能會相互排斥)
5.運用各種技能操作冥頑,直至讓場景中所有材質塊的位置、凹凸、色澤等均與圖樣中完全吻合,即完成制作。
6.制作過程中重來、退出均沒有任何損失。
九.制作中用到的令牌都會被消耗掉,若下次制作家具時身上令牌多于6個可直接開始制作,否則需再次領取令牌任務。完成制作后即獲得所想要的家具(為避免物品欄滿,系統將自動投放至儲物柜里,請及時拿出)和職業熟練度。熟練度的獲得會根據具體制作所消耗的時間有所波動,制作時間越少,獲得熟練越高。
十.熟練度達到一定時會升得職業等級,在職業等級提升的途中將能學習制作更多新的家具(制作每個家具都必須滿足一定的職業等級),以及獲得技能點數,擁有技能點便能夠從技能界面上學得更多的技能。而學習制作新的家具請找洛陽城橋邊廂房的巧匠—馬待封
三、什么是DND體系??
DnD是一個整體稱謂,可以把DnD從里到外劃分成幾個層次。一部作品也許只采用了其中的一部份,而這一部分卻未必就有獨創性、代表性,也許有其他樣子相似的親戚,乃至模仿學習的對手。有時候不同的作品用了DnD的不同層次,在外觀上看不出相互之間有什么直接關聯。DnD最里面一層是核心的數學規則,也就是“這個世界要如何運作”。這對于游戲人物來說其實是“不存在”的東西,但是對玩家至關重要,一個動作能否成功以及效果如何的判定基礎,是必然還是隨機的?(比如KOF的攻擊判定就很嚴謹,魂斗羅敵人的子彈傷害也很必然——一槍一條命)。換句話說,就是這個游戲世界的數理基礎。DnD用的數學架構,是在7顆(6種)骰子所產生的隨機數基礎上建立的。其中最重要的一顆就是20面骰,用來進行大多數的“成功率檢定”(主要是戰斗,因為DnD是一個以戰斗成分為主的角色扮演游戲,非戰斗部分大多可以通過常識判斷)。每當你試圖進行一個有一定幾率失敗的動作時,投一個骰子(這體現了客觀世界的不確定性),把結果加上任何相關的調整值(這體現了可確知的能力、技術、環境及其它因素),與目標數值(也就是難度,各種不利因素導致失敗可能的幾率)相比較。若最終結果等于或大于目標數值,動作就成功完成;反之若小于目標數值,則動作失敗。這也被稱為D20nbsp;system,就是以D20為核心的規則系統。D20nbsp;system包括D12、D10(2顆,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7顆骰子,幾乎可以概括整個世界的所有事件。D20nbsp;System的特點還包括基于等級的HD/HP系統,和線形增長的人物能力等等。準確來說“D20nbsp;system”的歷史并不長,比整個DnD要年輕得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高級龍與地下城》(ADnD)還是各種骰子混用的,比如盜賊技能用D100,先攻用D10,非戰斗熟練則只有等級不用投骰子,跟基于技能的游戲系統頗為相像。正式推出D20nbsp;System的概念是在第三版規則以后的事情了。W(威世智)公司接手以后,將原先過于復雜的“高級龍與地下城”重新精簡提煉,打造出相對而言更簡單,更容易讓新手理解接受的“龍與地下城第三版”,簡化后D20nbsp;System逐漸成形。隨后W又出了一系列的相關規則,包括D20nbsp;starwar(D20星球大戰)、D20nbsp;anime(D20動漫英雄)、D20nbsp;modern(D20現代),也有Opennbsp;Gamenbsp;License(OGL,開放性游戲許可),開放授權給所有的東西使用這個D20系統。所以大多數非官方的類DnD游戲都叫某某D20,比如COCnbsp;D20,他們都是經過W授權了的使用d20系統的合法出版物。由此可見,DnD(D20)這一套東西也是在演變過程中不斷進化,從早期的《鏈甲》(DnD的戰斗規則前身)到現在的3.5版,區別不可謂不大,采用不同時期規則所作出來的游戲給人感覺完全不用。但是DnD的核心沒變,仍然是通過(一個隨機數+若干調整值)來決定事情的成敗或效果,模仿出現實世界中因不確定因素而存在的若干隨機成分與調整值。當然,這仍然只是表面,更加核心的還包括那些“看不見的規則”,通常被稱為“XX系統”的東西,比如說屬性系統把人物的能力劃分成力量、敏捷、體質、智力、感知、魅力幾大屬性;職業系統為戰士、法師、牧師、盜賊等不同的職業設計了獨有的能力晉升過程;技能系統讓人物隨等級有機會(以獲得/消耗技能點的形式)逐步提升自己的專業技巧;法術系統為法師的奧術、牧師的神術規定了嚴格的施放過程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的戰斗系統讓每個人都有機會輪流執行自己的動作(跟CS《反恐精英》、《極品飛車》、《星際爭霸》這類由反應速度和按鍵頻率決定行動效率的游戲截然相反)等等,將這個世界所發生的事情按照某個框架或者流程,分門別類按部就班地運轉下去。一個熟悉DnD系統的人可以把幾乎所有的事情都往D20上套,舉例來說:“我推門進屋”這個動作,如果門沒有鎖,對于正常人來說毫無難度可言,就可以直接判定為成功;如果門卡住了,需要用一些力氣才能成功,可以假定這件事并不太難,推門的難度是5(對于普通人來說一次成功的機會很高)左右,那我大多數情況下可以直接推開,偶爾需要多試兩下;如果門鎖著,木頭門撞開的難度頗高,可以假定這么做的難度是20(普通人除非運
