一、洛奇怎么下回音?
放假第一天測試了下1拖5刷回音
從下午兩點半刷到7點,刷了一輪次精煉石頭
期間收衣服,玩了兩把王者榮耀,寫了個無限盞腳本自動打魚和boss,大概畫了近2個小時吧,最后一個號石頭20級時第一個號第二個石頭都11級了
效率大概是7min一趟,但加上操作其他號升級石頭、分解石頭、進出本,一趟下來要11-12min(tin補丁計算的時間)
收入了近200個催化劑(自己的號每趟用了3個)6個精煉,18個最高級催化,6個古代粉(不實踐下我都不知道分解20石頭還能出最高級催化和古代粉,還是必出)這些東西總價值3000萬。都屬于硬通貨,上拍賣行稍微便宜點就能秒出售(精煉石不能上拍賣行)
總結收益可謂相當高,門檻不高但麻煩(畢竟要過回音任務才行),也不算太累,畢竟無限斬全自動后鼠標都不怎么點了,最累的是給小號升級石頭操作。比新出的那幾個本簡單省心的多。
二、洛奇紅龍副本掉什么?
塔拉王城秘密任務——影子世界的紅龍
中級獎勵寶箱
瑪莉珍鞋子
(方形的)杜克帽子
(勝利的)釣竿
塔拉突擊步兵長靴 (男性專用)
塔拉突擊步兵長靴 (女性專用)
塔拉突擊步兵長靴 (巨人男性專用)
塔拉突擊步兵長靴 (巨人女性專用)
塔拉突擊步兵頭盔 (男性專用)
塔拉突擊步兵頭盔 (女性專用)
塔拉突擊步兵頭盔 (巨人男性專用)
塔拉突擊步兵頭盔 (巨人女性專用)
白色的巨魔像的結晶 x5
火花的結晶 x5
強化魔法藥水(效果300) x5
高級獎勵寶箱
瑪莉珍鞋子
強化生命藥水(效果300) x5
強化魔法藥水(效果300) x5
(方形的)杜克帽子
(勝利的)釣竿
十字鎬(甜美的)
(敏捷的)魔力賦予卷軸
(頻繁的)魔力賦予卷軸
(反作用的)魔力賦予卷軸 (S級)
火球術書頁第十頁
合適小上衣套裝
塔拉突擊步兵手套 (男性專用)
塔拉突擊步兵手套 (女性專用)
塔拉突擊步兵手套 (巨人女性專用)
塔拉突擊步兵長靴 (男性專用)
塔拉突擊步兵長靴 (女性專用)
塔拉突擊步兵長靴 (巨人男性專用)
塔拉突擊步兵長靴 (巨人女性專用)
塔拉突擊步兵頭盔 (男性專用)
塔拉突擊步兵頭盔 (女性專用)
塔拉突擊步兵頭盔 (巨人男性專用)
塔拉突擊步兵頭盔 (巨人女性專用)
最高級獎勵寶箱(國服翻譯 困難)
瑪莉珍鞋子
(方形的)杜克帽子
(勝利的)釣竿
十字鎬(甜美的)
(敏捷的)魔力賦予卷軸
(反作用的)魔力賦予卷軸
(頻繁的)魔力賦予卷軸
火球術書頁第十頁
合適小上衣套裝
塔拉突擊步兵鎧甲 (男性專用)
塔拉突擊步兵鎧甲 (女性專用)
塔拉突擊步兵鎧甲 (巨人男性專用)
塔拉突擊步兵鎧甲 (巨人女性專用)
白色的巨魔像的結晶 x5
火花的結晶 x5
強化魔法藥水(效果300) x5
特別說明:
方形的 國服翻譯為 有角的
敏捷的 國服翻譯為 迅速的(金屬鞋子接頭)
頻繁的 國服翻譯為 無懈可擊的
三、洛奇英雄傳副本中突然卡死?
很負責的告訴你 是服務器的問題自從EP8開了之后大型本都是服務器當主機 本來就不是很穩定的服務器 更加疲憊了進大型本各種掉線 各種卡死都很正常 所以 哥們你要淡定 這和你的電腦沒關系 不要懷疑自己的電腦出了問題希望我的回答對你有所幫助還有不懂得可以繼續追問
四、洛奇英雄傳什么副本難度最高?
1、洛奇英雄傳單刷最厲害的是伊菲。
洛奇英雄傳利斯塔單刷是可以的,但是又見過幾個利斯塔敢單刷30級以上的副本,盾娘可以單刷,憑著反擊可以刷,但是30以上的副本重擊就多了,盾牌格擋就會消耗大量的體力,所以盾娘在團戰中不容易倒下并不代表盾娘可以自己單刷高級副本。卡魯這個人就不說了,這個職業是靠裝備和藥堆起來的職業,這個職業可以推薦給悶頭苦打的游戲狂們玩。
2、最后說伊菲,伊菲其實就是最適合單刷的職業,首先伊菲有一個單刷必須的技能元素傀儡,在戰斗的時候會吸引敵人大量的仇恨值,并且技能點高之后很耐打(只要不用詠唱4不喝紅一般boss不會管),伊菲站在傀儡后面全力輸出就可以了。伊菲加快詠唱使用技能,詠唱2階段內只要不重復使用同樣的技能,都是可以連續使用的。(3,4階段的冷卻時間確實坑,但是就算只用2階段輸出也比盾娘高。
五、洛奇芯片
洛奇芯片的意義與應用
洛奇芯片作為一種先進的技術,已經在許多領域得到廣泛應用。洛奇芯片的問世,為各行各業帶來了許多便利和創新。在當今數字化時代,洛奇芯片更是扮演著重要的角色,其意義與應用不容忽視。
洛奇芯片的定義
洛奇芯片是一種集成電路芯片,具有高度智能化和高效能的特點。通過微小的尺寸和先進的技術,洛奇芯片可以在不同設備和系統中實現數據傳輸、存儲和處理等功能。
洛奇芯片的應用領域
洛奇芯片廣泛用于智能手機、智能家居、物聯網設備、汽車電子等領域。在智能手機中,洛奇芯片可以提升手機的運行速度和功耗管理;在智能家居中,洛奇芯片可以實現家庭設備的互聯互通。同時,洛奇芯片還被應用于醫療、金融、安防等行業,為這些行業帶來了更高效的解決方案。
洛奇芯片的優勢
洛奇芯片相比傳統芯片具有更高的性能、更低的功耗、更小的尺寸等優勢。通過洛奇芯片,設備可以實現更快的響應速度,更穩定的數據傳輸,以及更長的續航時間。這使得洛奇芯片在各行各業中備受青睞。
洛奇芯片的發展趨勢
隨著科技的不斷進步和市場的需求不斷增長,洛奇芯片的發展趨勢也變得更加明顯。未來,洛奇芯片將更加智能化、多樣化和便捷化,為人們的生活帶來更多驚喜與便利。
結語
綜上所述,洛奇芯片作為一種重要的先進技術,其意義與應用不斷擴大和深化。在未來的發展中,洛奇芯片將繼續發揮其重要作用,推動技術的創新與進步。
六、探索洛奇:全面了解洛奇游戲活動
洛奇(Mabinogi)是一款深受玩家喜愛的大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG),游戲中有豐富多彩的活動給玩家帶來不同的游戲體驗。本文將帶你全面了解洛奇游戲中的各種活動內容,讓你在游戲中玩得更盡興。
節日活動
在洛奇中,玩家可以參與各種節日活動,如新年慶典、萬圣節、感恩節和圣誕節等。這些活動通常會推出限定的任務、裝備、坐騎和寵物,還有豐厚的獎勵等著玩家來獲取。參與這些活動不僅能夠感受到節日的氣氛,還能夠獲取到稀有的道具和裝備,是游戲中不可錯過的一部分。
社交活動
洛奇游戲中有豐富多樣的社交活動,比如舞會、婚禮、派對等。玩家可以在這些活動中結識新朋友,參與各種有趣的社交互動,甚至還可以舉辦自己的活動邀請其他玩家參與。這些活動不僅豐富了游戲的社交體驗,也讓玩家有機會在游戲中體驗到更多不同的樂趣。
挑戰活動
想要尋求一些刺激和挑戰?洛奇游戲中還有各種挑戰活動等待著你。比如大型戰役、BOSS戰、副本挑戰等,這些活動需要玩家發揮自己的操作技巧和團隊配合能力,挑戰各種強力的敵人以獲取豐厚的獎勵。參與這些挑戰活動不僅能提升玩家的游戲技能,還能夠獲取到游戲中一些頂級的裝備和獎勵。
除了以上提到的活動外,洛奇游戲中還有很多其他類型的活動,比如尋寶活動、尋找隱藏任務和參與各種游戲活動等。這些活動豐富了游戲的內容,讓每位玩家都能夠找到自己感興趣的活動內容,盡情享受洛奇帶來的樂趣。
感謝您閱讀本文,希望通過這篇文章能讓您更全面了解洛奇游戲中的各種活動內容,為您在游戲中的體驗帶來幫助。
七、洛奇主機
洛奇主機:游戲愛好者的完美選擇
洛奇主機是游戲愛好者的完美選擇。不論您是新手還是老手,洛奇主機為您提供了全新的游戲體驗。它的卓越性能以及豐富的游戲庫,使其成為了當今最熱門的游戲主機之一。
卓越性能和流暢游戲體驗
洛奇主機以其卓越的性能而聞名。它搭載了領先的處理器和圖形芯片,可提供高清晰度圖像和流暢的游戲畫面。您將能夠暢快地游玩各種類型的游戲,無論是動作冒險、競技體育還是角色扮演游戲。
洛奇主機還配備了大容量的內存和高速硬盤,確保您的游戲加載速度快、游戲流暢無卡頓。您再也不用擔心游戲中的延遲問題,完全沉浸在游戲的世界中。
豐富多樣的游戲庫
洛奇主機擁有豐富多樣的游戲庫,滿足不同玩家的需求。您可以暢玩經典游戲,體驗兒時的回憶,或者嘗試最新、最潮的游戲作品。
不僅如此,洛奇主機還與眾多知名游戲開發商合作,為您提供獨占游戲。您將能夠在洛奇主機上體驗到那些其他平臺無法獲得的游戲,享受頂級游戲體驗。
社交互動與在線游戲
洛奇主機不僅僅是一臺游戲主機,它還提供了豐富的社交互動功能。您可以與好友組隊游玩,一同挑戰游戲中的關卡和BOSS。而且,洛奇主機支持在線游戲,您可以與全球的玩家進行對戰,切磋技藝。
在線游戲也能夠讓您結識更多的游戲愛好者,拓展您的游戲圈子。您可以交流游戲心得、分享游戲攻略,甚至結識到一生的游戲好友。
便捷的操作和用戶友好性
洛奇主機非常注重用戶的體驗。它提供了便捷的操作界面和人性化的設計,讓您能夠輕松上手。
洛奇主機控制器設計精巧,按鍵手感舒適,讓您在游戲中更加暢快地操作。同時,洛奇主機還支持語音控制和手勢操作,讓您能夠更加自由地進行游戲。
豐富的附加功能
洛奇主機擁有豐富的附加功能,讓您在游戲之外也能得到更多的樂趣。
您可以在洛奇主機上觀看高清影片、收聽音樂,甚至瀏覽互聯網。通過連接電視或音響系統,您能夠獲得最佳的影音效果,打造出屬于您自己的娛樂空間。
結語
洛奇主機為廣大游戲愛好者帶來了非凡的游戲體驗。它以卓越的性能、豐富多樣的游戲庫和便捷的操作而受到熱愛游戲的人們的青睞。
如果您是一位游戲愛好者,不妨考慮購買一臺洛奇主機。它將給您帶來前所未有的游戲樂趣和極致體驗。
八、施華洛世奇石值錢嗎?
施華洛世奇賣的是仿水晶和銀,東西本身價格不貴,但是賣的是設計和品牌,這就看大家的需求了
九、洛奇英雄傳保平熱忱對比重述回音?
相比較而言,保平熱忱的投入比回音重述要低,90級防具無論板重皮屬性都是一樣的,甚至附魔都是相同的,所以保平熱忱仍是一個不錯的選擇
十、如何評價mabinogi(洛奇/瑪奇)這個游戲?
2019.05.30更新了最新的作品目錄,歡迎各位支持~
寫在前面:
建議WIFI,文長慎入。簡單寫了一個目錄,各位朋友可以善用搜索功能只看自己感興趣的部分或到專欄中閱讀,謝謝~
大家好,我是來自娜兒——魯拉里服務器的“孤獨的劍客”,是條玩了10幾年的老咸魚。
《洛奇》的獨特,僅憑一兩句話真的說不清楚。
在洛奇的日版CD中,其主題曲名為:<お婆さんが聞かせてくれた昔の話>,意思為“(年輕時)奶奶講過的故事”——國服翻譯。談到舊版的洛奇,刻骨銘心的內容太多了。例如跑女神、繃帶、治療、門口吸怪、堆尸、團滅、怪物AI、體力管理等等。這些上古版本對新人而言是個既陌生又神秘,卻又是老玩家記憶與話語中繞不開的一個主題。《Mabinogi》作為一首在洛奇中被傳頌的歌曲,在游戲中被多處提及。新人們從老玩家口中多方探尋那個神秘而又遙遠的舊洛奇,不正如我們玩家從NPC口中探尋愛琳的過往嗎?
那么,讓我們一同喚醒沉睡的記憶碎片,回顧這個獨特的愛琳世界吧。
本人將傾盡所能,盡可能地全面地為大家呈現這個可愛的愛琳世界。
簡單寫其他部分一個目錄,各位朋友可以善用搜索功能只看自己感興趣的部分——
序章:吟游詩人的樂章——Mabinogi(安利向概括篇)
RennyYukiS:吟游詩人的樂章——Mabinogi第一章:吟游詩人的樂章——惡魔貓的野心(上)
RennyYukiS:【洛奇】吟游詩人的樂章——惡魔貓的野心(上)第二章:吟游詩人的樂章——惡魔貓的野心(下)
RennyYukiS:吟游詩人的樂章——惡魔貓的野心(下)第三章:游戲美學——洛奇的武器系統設計
RennyYukiS:游戲美學——洛奇的武器系統設計第四章:游戲美學——人物系統設計(上)
RennyYukiS:【洛奇】游戲美學——人物系統設計(上)第五章:游戲美學——人物系統設計(下)
RennyYukiS:【洛奇】游戲美學——人物系統設計(下)第六章:游戲美學——社交互動設計思路(上)
RennyYukiS:【洛奇】游戲美學——社交互動設計思路(上)第七章:游戲美學——社交互動設計思路(下)
RennyYukiS:【洛奇】游戲美學——社交互動設計思路(下)第八章:回顧《洛奇Mabinogi》中的開創性設計(上)
RennyYukiS:回顧《洛奇Mabinogi》中的開創性設計(上)終章:回顧《洛奇Mabinogi》中的開創性設計(下)
RennyYukiS:【終篇】回顧《洛奇Mabinogi》中的開創性設計(下)匯總篇:如何評價mabinogi(洛奇/瑪奇)這個游戲?
如何評價mabinogi(洛奇/瑪奇)這個游戲?下列DLC更新于專欄或者迪爾納諾論壇,限于篇幅將不再在本文中更新,感謝理解。
DLC1:猶豫就會敗北——淺談《洛奇Mabinogi》舊版戰斗體系
RennyYukiS:猶豫就會敗北——淺談《洛奇Mabinogi》舊版戰斗體系DLC2:聽奶奶講過去的故事:《洛奇Mabinogi》的誕生
RennyYukiS:聽奶奶講過去的故事:《洛奇Mabinogi》的誕生DLC3:【怪物AI研究】愛琳地下城生態調查(第一期 更新GIF)
RennyYukiS:【怪物AI研究】愛琳地下城生態調查(第一期 更新GIF)DLC4:愛琳的變遷史:devCAT更新大事記 Ver1.00
RennyYukiS:愛琳的變遷史:devCAT更新大事記 Ver1.00吟游詩人的樂章——Mabinogi
自2005年接觸《洛奇》以來,這款游戲便在我心目中留下了不可磨滅的記憶。無論之后我再接觸什么樣的網絡游戲,《洛奇》始終是我心目中不可逾越的高峰。
盡管當今的版本早已與當年的構想大相徑庭。我也常常為制作組糟蹋如此一個有特色的游戲而忿忿不平。
美好終會逝去,與其哀其不幸、怒其不爭,不如通過筆下的文字,像游戲中的吟游詩人一般,以行動去傳頌愛琳世界的美好點滴。
《洛奇》(英文名:Mabinogi)是韓國著名游戲開發公司Nexon歷時三年自主開發的大型在線角色扮演游戲。
《Mabinogi》原指一部來自鐵器時代至中古世紀的傳說及散文故事集,在游戲中代表的是西歐中古吟游詩人所演奏的歌曲。其故事背景是以北歐的凱爾特(Celts)族神話為基礎而構成的幻想世界。不像一般RPG以戰爭為背景主題的游戲,相對的是以一個和平且充滿愛的安樂世界為架構,著重在生活中追求自我幸福的游戲。
《洛奇》在當時甚至現在,都可以說得上是一個獨一無二的游戲。原因在于游戲里擁有顛覆當時許多傳統游戲的戰斗系統,沒有職業限制、由玩家自主決定角色的發展方向的技能系統,以及內容豐富的紙娃娃系統。
即便以現在的眼光來審視當年洛奇的系統,我們依然會為其完成度之高而驚訝,并且至今為止鮮有能達到其高度的游戲。一直以來,與游戲劇情設定相比,我個人對游戲系統的完成度更加敏感,因此本系列的文章會傾向于著重描寫洛奇的游戲系統。
在閱讀下文之前,我懇請各位讀者認真觀看下面這個視頻,你有7分鐘的時間去誤解洛奇。
視頻轉自B站Up主WowO大老爺,已獲得授權
“夢想生活”(Fantasy Life)作為洛奇一直以來的宣傳標語,可謂是把這個游戲的特色表現得淋漓盡致。相較于其他網絡游戲,洛奇具有更人性化,生活化的特點,體現的是一種輕松陽光的氛圍。各式各樣的生活要素可以在游戲中體現,游戲的主題不再只有枯燥無味的重復戰斗。
人物:玩家扮演的是一個種族被稱為「米萊西安」的角色,經由「靈魂之流」來到游戲的世界——愛琳。
米萊西安不老不死,可以不斷輪回重生,還可以透過靈魂之流的管理者娜兒幫忙改變外表跟性別。
玩家在創建角色以及轉生時可以選擇年齡,從 10 歲到 17 ,并且年齡會隨著游戲時間的延續而自然增長,直到25歲為止。
年齡不同會直接關系到角色的身高差異和腳步的快慢差異,而角色的各項能力也會隨著年齡的變化而變化。
在角色上的另一個特點就是胖瘦以及饑餓度的設定。若角色陷入饑餓狀態,最大體力值將會不斷減少,最終只會剩下原來的一半,從而影響戰斗的發揮。
玩家可以通過獲取不同的食物,來填飽肚子并影響角色的身材。身材在一定程度上,將影響角色的某些能力,胖的人將擁有更高的力量,而瘦的人會獲得更高的敏捷度。當然,不同的食物,也具有不同的效果,多吃肉容易胖,而吃水果可以減肥。
“嘿嘿,我10歲就打倒熊了喔”
“那還不是因為你瘦”,17歲輸給狐貍的玩家呢喃道
四季:歲月靜好,時光易老。若無法感知時間的流轉,又何以稱得上生活?
現實時間1星期對應游戲中的1年,現實時間36分鐘對應游戲中1天。
現實中的每一天對應游戲中的一個節氣,每個節氣都有對應的特殊效果,玩家可以根據當日的節氣展開相應的冒險行動。
在現實時間的每個星期六12:00玩家便會長大一歲,直到25歲后身體會停止生長。
游戲里有不但有晝夜之分,還會在各個區域出現不同的天氣狀況,每種天氣也都有不同的效果。
“啊……怎么偏偏在我修武器的時候下雨!”
“下雨啦!趁著今天周一趕緊組起來制藥紡織呀”
“新大陸下雷暴雨啦!大家趕緊去畫閃光的雙手劍士像!!!”
城鎮:愛琳——一個承載了無數人思念的世界。
佑拉大陸是最早出現的大陸,上面的居民主要以人類為主。有迪爾科內爾、敦巴倫、艾明馬恰、班格、塔汀、塔拉等村莊與城市。
每個城鎮的野外都會有一個特色各異的地下城,是游戲中主要的升級場所,地下城類似其他在線游戲的洞穴、迷宮、修煉場所等地方。
玩家可以將道具放到祭壇中才可進入地下城之中,有趣的是,地下城的結構會隨著玩家所獻上的道具不同而有不同的變化。
晚上時可以借助阿維卡(月亮)的力量通過星月門移動,每個城鎮外都有一個星月門,每晚按照固定順序開放任意一個星月門,玩家只能通過星月門到達指定的城鎮。因此,大部分時候城鎮之間的移動不但要依賴腳力,還要穿過一些路途遙遠的交叉地帶,頗有一種風塵仆仆的感覺。
盡管路途遙遠,路上還是會遇到很有有趣的人和事。MMORPG的魅力,不就在于相遇相逢嗎?
“今天的星月門到塞歐島,大家趕緊去找水精靈換票子見賽連姐姐啊”
“不了不了,我趕著進一回水城,聽說那邊有表演”
生活:Nostalgie——鄉愁,我們都在愛琳的天空下生活過
游戲中允許玩家向游戲內的NPC接取任務,幫助他們收集物品或配送物件,以及制作東西等,獲取相應報酬。
要注意的是,NPC同樣也擁有日出而作日入而息的習慣。當年多少玩家白天兼職、夜晚刷怪,只為了買一把夢寐以求的武器。
在與NPC互動的過程中,NPC會對玩家產生好感度。對白會隨著好感度的變化而有所改變,甚至還能看到NPC不為人知的一面。
可以說,早期洛奇的每一個NPC都有靈魂,都是我們記憶深處的朋友(除了福格斯和茉莉安)。
與其他游戲的場景物品大多為裝飾不同,洛奇擁有非常之高的場景互動性。你可以在村莊的牧場剪羊毛,亦可以到村子里的小溪和井里打水;你既能收割小麥大麥磨成麥粉,又能在墓地收集蜘蛛絲做成細線團。田園牧歌式的生活,大概就是這種感覺吧。
此外還有織布機、手紡車、火堆、風車等基礎設施,玩家可以利用這些設施完成自己想要的道具。
如果你擁有相當數量的材料或貴重的道具,你還可以購買個人商店許可證擺攤,甚至到杜家德/仙魔居住地購置房產出售物品。不過其中部分收入會被作為稅金回收。
總之,洛奇能滿足你對奇幻世界生活的所有幻想。
“今天恩迪莉姐姐的兼職要收割小麥呢”
“但是我今天要去學校上課,沒時間做兼職呀T_T”
音樂:樂譜上躍動的不只有音符,還有眾人的思念。
在洛奇中,你不但可以通過魯特琴、長笛等各種樂器演奏音樂,還能創作自定義的樂譜。
理論上,現實中的任何音樂都可以在游戲中得到相應的還原。
同時,若組隊中的人都拿著相同的樂譜的話,還能和小伙伴們進行“合奏”。
厭倦了戰斗的人更能夠在一旁演奏來為隊友提供持續BUFF,鼓舞士氣。
(彈1秒就能BUFF1分鐘,不存在的)
音樂與篝火,就是這個游戲的浪漫所在
“喂喂喂,你又吹跑調了”
“怕什么,女妖姐姐能聽懂就行”
合奏(圖片來自網絡)
戰斗:戰斗并不是生活的全部,卻是生活中不可或缺的一部分
在當時而言,洛奇的戰斗系統可謂是顛覆性的。時至今日,我仍然沒見過單角色的技能數量以及自由搭配度比洛奇高的游戲。
洛奇的戰斗系統屬于猜拳式,各種技能間都有相克性,不但需要能搭配各種不同技能進行攻擊的技巧,還要注意敵人的行動來使用相對應的技能。不同技能有不同的準備時間,因此需要根據時機使用技能。
與其他游戲的技能只需升級便能習得不同,洛奇的技能是需要進行修煉的。無論你擁有多少技能點,不滿足對應的修煉條件的話是無法升級的。盡管早期的技能修煉速度實在太慢,這對玩家加深對技能的理解、加強基本功還是很有幫助的。
“朋友借我個深海鍋啊,我風車卡在4級1年多了”
“先別說了,那只鼠人站著不動用技能,我看不是反擊就是要風車了,你小心點”
冒險:孤身一人是赴險,齊心協力是冒險
在前期的副本難度的設定上,怪物血量雖然不高,但傷害相對較高,失誤很容易導致玩家進入無法行動的狀態。伴隨著戰斗的進行以及死亡的發生,玩家會負傷導致生命值上限會不斷降低,同時也會因為饑餓使最大體力值會隨著時間下降。
承受傷害需要生命值、使用戰斗技能需要體力,前者通過用包扎恢復,包扎只有在休息狀態下才有較可觀的效果;而后者需要通過進食解決。
由于地下城中只有通過篝火才能發揮休息技能的效果,這就決定了玩家需要停下來休息,互相包扎、進食、演奏,來恢復負傷值與體力值以及疲勞的身心。
慢下了腳步,也就產生了交流。
這就是我們懷念過去的原因。
“嗚嗚嗚,鼠人打我好痛啊T_T我血全黑了”
“坐下吧,我弄個篝火,給你包扎一下”
“你肚子餓了嗎,給你吃個草莓~”
結語:作為系列的第一篇,很多東西只能涉及點皮毛,仍然在摸索寫作風格中,敬請原諒。
下次更新會圍繞“篝火”、“地下城”、“頭銜”這三個主題之一進行更新,敬請期待。
我的目標是能寫出一系列展現“洛奇”特色以及回憶的文章,為洛奇立一個屬于自己的傳記。
首發于“秋月家的老白金”,除轉發外,禁止任何形式的轉載,謝謝~
吟游詩人的樂章——惡魔貓的野心(上)
惡魔貓(英文:Devcat)為韓國網游公司Nexon旗下的一個工作室,主要負責《洛奇》相關系列的開發。
傳聞在G3的時期因內訌導致制作Mabinogi的團隊被整批撤換,其中包括游戲唯一的作曲家兼制作人HanStone,所以由C2G4開始包括音樂在內,風格完全不同(G1~3是圍繞三英雄和女神的傳說,G4則是新大陸,完全搭不上邊),當時已經有不少玩家抗議風格走樣,亦是流失玩家的開始。
此后由于Devcat人事變更頻繁,大部分玩家會在討論洛奇時都會根據每一代惡魔貓的作為進行評價。一代貓,便是一切的開端。
互動:沒有互動,生命也就無從談起
1.在空手狀態下,你可以在母雞身上摸蛋。若在攜帶雞蛋的情況下被擊倒,雞蛋會碎。
延伸:帶著金雞蛋通關拉比地下城——頭銜系統、女妖
2.在雜貨店購買“空瓶子”,裝備之后可以找奶牛擠牛奶
3.在裝備“采集用小刀”時,可以割羊毛(劍類均可)。羊毛可以制造粗線團,粗線團可以制作許多與衣物相關的原料
羊以及母雞旁邊一般會有狗,在母雞被狐貍欺負以及羊被狼攻擊的時候,狗會挺身而出(雖然一般都是打不過),但這才是一個完整生態應有的體現
延伸:羊毛刀(武器改造)——裝備系統
4.在村子的墓地會看到許多蜘蛛,蜘蛛會產下蜘蛛絲,收集起來之后可以制作紡織用的細線團。其中紅蜘蛛比白蜘蛛要好斗
延伸:怪物的仇恨值系統——戰斗系統
此時,一位制作成功的路人走過
5.在裝備“釣魚竿”以及“魚餌”時,可以到小溪邊釣魚,釣到的魚可以用作料理。
6.在裝備鐮刀一類武器時,可以到麥田進行秋收。小麥、大麥均可到磨坊磨制成麥粉以便制作食物,又或者作為兼職任務的材料換取報酬。
7.在習得“藥草知識”之后,到野外的草堆中能發現“基礎藥草”,基礎藥草是一切藥劑制作的藥引,在空手狀態下可以采集。其他更高級的藥草需要到地下城深處采集。
細節:沒有習得藥草知識的情況下,你是看不到野外藥草的存在的,并且在地下深處見到血紅藥草、魔法藥草以及陽光藥草等時,只會分別顯示“紅色藥草”、“藍色藥草”、“黃色藥草”。
在裝備“藥劑調制工具”時,可以使用制藥技能。以前每逢周一(節氣對生活技能成功率有加成)都會有大批玩家聚集在敦巴倫的雜貨店面前組隊制藥。
很多人會問:藥水這東西商店不是有賣嗎?為什么還要特地去制藥。
誠然,生命、體力藥水30點在治療所都有賣,但在角色成長后,回復速度明顯就不夠看了,這時候就需要更強大是藥品了。
此外,洛奇中的法術無論是初級魔法的5蓄箭,還是威力巨大的中級魔法,釋放一次要消耗大量的魔法值,法師要輸出要靠大量的藍藥堆積,但商店是不出售魔法藥水的。玩家需要去在副本里采集偶爾出現的魔法藥草進行制藥,再加上法杖高昂的修理費用,給人一種傳統奇幻小說里“燒錢”法師的感覺。
所謂的魔王討伐,磨刀霍霍的各種準備階段不正正最激動人心的時刻嗎?
8.在裝備斧頭一類武器時,可以砍伐地圖里的樹木,獲得木柴。
早期的木柴是關系到冒險最重要道具,因為木柴不但可以作為手工藝技能的材料,例如制作魚竿、手工箭(比商店買的要厲害)等,還可以生成洛奇的核心元素——篝火
與大部分游戲的火箭是單獨的技能或者按照屬性單獨劃分道具不一樣,弓手(拿弩不行)只需在篝火旁搭箭便能獲得能大幅增加弓箭傷害的火矢效果。
至少我目前玩過的RPG游戲的經歷來說,這種戰斗與環境互相影響的設定只在后來的《塞爾達 荒野之息》中遇到過,而且荒野做得更完善,這就是荒野能拿年度游戲獎的理由。
9.村莊中的木箱、燈柱、灌木叢等道具均可互動(攻擊),會隨機掉落物品,例如木釘、各色小珠子、野果等。
木釘、小珠子等均是手工藝技能的重要材料,早期設定中場景以及材料互動非常多,鼓勵善用身邊的資源。
在裝備手工藝箱的時候,可以使用“手藝技能”,利用閑雜材料可以做出很多很有趣的道具。
但我個人認為“手藝”技能在這游戲的巔峰體驗在于皮卡地下城最終BOSS的戰斗上。
眾所周知,皮卡地下城的最終BOSS是無法通過一般攻擊造成傷害的。BOSS會無限生成小怪“幽靈”,擊倒幽靈后會掉落“幽靈的體液”,只有用“幽靈的體液”與事先準備“廉價皮帶”做出耐久度極低的“幽靈劍”才能對BOSS造成傷害。我有過好幾次打到BOSS房才發現自己帶少了皮革或者帶少了手工藝箱,不得不打道回府的經歷。
可惜除了皮卡以外再也沒見到過與生活技能融合得這么好的副本了。
10.在裝備除草鋤的時候,到田里可以挖土豆。
你以為田里的稻草人只是裝飾?其實是我DIO“稻草人 鐮刀”噠。
延伸:“稻草人 鐮刀”——魔法釋放系統
11.在裝備十字鎬的情況下,可以到巴里地下城深處開采礦石,共有金銀銅鐵以及米斯里礦這四種。將礦石冶煉后會得到塊狀物品,這些材料可用于打鐵技能,制造屬于玩家自己的裝備。親手打造的裝備不但能擁有比商店武器更高的品質與耐久,還能附上自己的簽名。
延伸:早期洛奇百花齊放的裝備特色
12.自然界中存在三種基礎屬性的光羽(冰、火、雷),在裝備對應屬性法杖的情況下可以在其身上采集對應屬性元素。
13.根據裝備的料理道具差異,料理的方式也有很大差異。在做菜時需要人工控制加入材料的比例,若比例失衡則會導致失敗。在料理被成功制作之后才會才能獲得該料理的準確配方。
可惜在節慶料理推出前料理技能對角色能力的提升效果實在有限,導致很多人忽視了這個有趣的技能。
(要是做得跟怪獵的貓飯或者雙星物語一樣重要我看你吃不吃料理)
14.最早的洛奇是沒有時間顯示的,玩家需要通過當天影子的指向判斷時間。
此外,游戲中的指示牌會為我們提供很多有用的信息以及細節。
假如我們距離指示牌有一定距離的話,就會看不清上面的內容,非常真實。
在一代貓設計下,洛奇的框架基本成型。
遺憾的是后續更新雖然繼續做大了這個框架,卻沒有添加更多的細節,造成大而不精的局面
結語:我個人在對洛奇這個游戲上可以說是個原教旨主義,因為我后來玩的任何版本都沒有公測、G1時期的版本有感覺。但這并不說明當時的系統就是完美無缺陷的。有時候理想很可能會與現實背道而馳,如果理想與利益沖突的話也只能被束之高閣。但是當年的洛奇為我們提出了游戲的另外一種可能性,這種突破正是我所懷念的。
最后衷心感謝淺玥姐的幫助~
吟游詩人的樂章——惡魔貓的野心(下)
生活——日出而作日落而息
野外戰斗
按照洛奇最早的設定,打怪不但很少金幣,而且有一定風險,野區時不時會出沒BOSS,如巨大黑狼、巨大白狼等。在打倒野區的小怪時,會有一定概率掉落魔族通知書。玩家使用該道具可以通知該區域相同頻道的所有玩家野外BOSS出現的時間以及地點。
盡管怪物本身的收益不高,但怪物身上會掉落“魔物卷軸”,讓收集夠1組10個則可以兌換相對豐厚的報酬。因此,當年很多為了買夢寐以求的雙手劍的玩家,白天跑兼職,夜晚就在新手村南部刷狼,十分熱鬧。
若在野區長時間戰斗,還會受到露營經驗懲罰。
由于野區不安全以及收益不穩定,兼職可謂是不怎么擅長戰斗的咸魚玩家相對穩定的收入來源。
不同地方的兼職時間以及獎勵都不一樣。例如到教堂做兼職的話可以獲得圣水,到食品店做兼職的話可以獲得與食品相關素材等。
如果在某個NPC處跑的兼職多了,還能提升其好感度,并開放能夠獲取更多報酬的高級兼職。在好感度達到一定程度時,不但能獲知NPC不為人知的一面,還能開啟其平時不對他人開放的隱藏商店。
要注意的是,兼職都有限額,早期洛奇多人的地方都在競爭上崗哈。
引申:“勤勞”頭銜——頭銜系統
商業
作為一個MMORPG,一個能保證游戲生命力而又穩定的經濟系統自然是必不可少的。
在游戲中擺攤需要到銀行購買“個人營業許可執照”,然后到指定的地方擺攤。敦巴倫作為全洛奇的商業中心,自然所有的攤檔都會在這里聚集。因敦巴倫的廣場以及西門屬于商業地帶故積聚了大量的人氣,最旺盛時期甚至從西門延綿到星月門,而廣場內則是一位難求。
同時游戲內還有房地產供玩家投資,房地產可用于裝飾、商業、倉儲等方面。最早游戲里一般分杜家德和仙魔兩個居住地,分別由不同工會投標,中標的工會擁有一段時間管理居住地里事務,包括建造城堡、建造房屋、招標等工作的權限。
人太少,大佬們房子都不想建了
我們一般人買房子只負責投標即可,房子會按照不同地段、不同外觀造型有不同的最低起拍價。反正投標這門事挺看技術的,總是跟大佬搶幾百萬都搶不下來,找好位置最低價格幾萬都能拍下來。印象中我自己就是用最低價投了好幾周終于投到了自己的房子。
投到房子之后,我們可以在房子中出售自己的東西,并可以發放方便其他玩家檢索的廣告單。廣告單在每個城鎮中心的廣告版中可以找到,撕下來之后可以看到這家主人正在出售的東西,玩家可以通過廣告單傳送到主人的住處購物。
擺攤以及房屋的部分銷售額會作為稅金被游戲系統回收,以減少貨幣流通。此外,銀行的存款服務要征收10%的稅金,而開支票則要繳納5%的稅金,在這重稅之下自然也就衍生了各種偷稅的方法,因此也催生了一大批現金流玩家。
學習
與其他游戲的技能學習一般只需要通過升級解鎖不一樣,洛奇則是提供了幾種貼近現實生活的途徑:
- 書中自有黃金屋——書籍
- 上課進修——學校
- 自然領悟——修煉
- 請教——打聽消息
書籍
無論當年還是如今的洛奇,書籍都是洛奇獲得技能、提升技能的重要手段。與其他游戲的技能書籍一般只充當技能習得道具不同,洛奇的書籍都會記載文字內容。技能書還會在里面教你如何熟練運用技能。
閱讀分為略讀與精讀,前者就是觀看上述文字內容,后者則是獲取書中有價值的內容。精讀會存在失敗的情況,我個人猜想初代在設計的時候精讀是與智力屬性掛鉤,當精讀成功時會獲得相應技能或智力。
技能書籍在設定上與西歐中世紀類似,在游戲中通常難以入手。入手途徑有以下4種:
- 商店出售
- 完成指定NPC任務,收集對應缺頁
- 地下城通關寶箱獎勵
- 挖掘遺跡(新大陸版本)
但光是新手村的魔法教室出售的技能書就已經要花費數千金幣,更別說敦巴倫書店里的高達8萬G的《音樂概論》了。
同期單個兼職任務只能賺取300G左右,對比之下購買書籍學習的經濟負擔很大,因此游戲為我們提供了另外一個低成本的學習途徑。
延伸:《音樂概率》可以在敦巴倫書店店長蕾拉對玩家好感度高的時候免費獲得——NPC好感度系統
學校
在洛奇中,學校發揮著很重要的功能。
在新手村里,你可以以相對便宜的價格在學校習得到許多有利于冒險的基本功;而在獨當一面進入到敦巴倫之后也就再沒有課程了,取而代之的是老師會引導你一些更高級、更實用的技能,例如助攻箭、旋轉箭、冰刃、火球、雷擊等。
玩家只要通過“學習與修煉”的關鍵字與NPC交談,即可申請授課。
比如說新手村教室的魔法課,從白天12點開始,總共3個單元,各單元每天1課時共3天。
在上課過程中會穿插理論講解以及實戰,能夠提升萌新對游戲的理解度(勸退)
順利完成對應單元后能獲得經驗,以及課程技能,在完成所有課程后更能獲得永久的能力值加成。
然而在后續更新中,學校的存在感越來越小,“學習與修煉”這一關鍵字也就變得毫無意義了。
修煉
洛奇角色的學習有如人類一般,是建立在認知、模仿、改進的基礎上的。印象中早期的洛奇中,玩家的角色是不會“反擊”與“暴擊”這兩個技能的,某些技能必須觸發特殊的條件才能學會。
以“反擊”為例,在玩家第一次被敵人反擊的時候角色會了解到有反擊這么一個技能,但此時技能仍然無法使用,直到玩家累積到一定的被反擊次數才會滿足修煉項目。
當修煉完成意味著角色正式理解何謂“反擊”,并學會了如何將其應用到戰斗上,此刻開始角色便可以使用“反擊”技能。
如今版本的新角色都會自動獲得上述技能,這個系統究竟是好是壞我自己也不好評論,但絕對是一個很有意思的嘗試。
同樣若角色在某個領域的技能學習上有一定的成就,會觸發新技能學習的事件。換言之,新技能的學習都要求舊技能達到一定等級,否則將無法學習。
至于第四點就不用詳細說了,所有游戲都一樣~
游戲美學——洛奇的武器系統設計
武術老師雷納德說過:“貴的武器不一定就是最好的。”
不讓設計淪為擺設,這是對設計本身最大的尊重。
武器系統設計
也許在大部分網游玩家的潛意識中,會認為伴隨著游戲角色的成長,我們需要不斷地去更新強力的裝備。然而當時的洛奇卻十分注重武器的多樣化,大部分武器都有對應的定位以及存在意義。
今時今日,我仍然在為其開創性與設計美學而感嘆。
武器系統設定介紹
首先,與同期許多其他網游只能站樁輸出相比,洛奇的戰斗是即時反饋并且擁有擊飛、硬直、準備時間等概念的。你們想想當時流行的天龍八部、魔獸世界等是不是都是先選定一個怪,然后滾鍵盤,對比之下,洛奇戰斗系統顯得更加獨特,而武器的特性就必須要與系統相輔相成。
概括來說,洛奇的武器設計理念在精不在多。游戲中的武器之間不但有很大的風格差異,而且可以進行自由度極高的改造,通過不同流派的改造,武器的特性傾向也會有很大的改變。
偉大的Homo、野獸先輩Ecoral曾經說過:“按我說,就不應該給出最優解,只有取舍才有游戲的樂趣”。
玩家可以在這種取舍中選擇風格各異的戰斗方式。下面我們一起來看看洛奇中武器的設定有哪些?
- 平衡性——人物的攻擊力有一個區間,人物所造成的傷害會在這個攻擊力的基礎上浮動。平衡性越高,所造成的傷害越容易接近極值;反之則容易接近低傷。該數值由敏捷以及武器屬性決定。
- 暴擊率——顧名思義,能打出比往常更強的攻擊的概率。而這個概率的極值是33%。若角色的理論暴擊率超過33%,則超過部分會抵消掉怪物的暴擊抗性。
- 熟練度——玩家在使用武器攻擊同等級或以上的敵人時會獲得熟練度,獲得的熟練度會因角色年齡而異,年齡越大熟練度增加效率越高。熟練度是武器改造的必備條件。
- 攻擊速度——早期洛奇大部分時候需要通過普通攻擊連砍進行輸出,攻擊速度與對敵人造成的硬直時間以及濺射傷害、范圍等掛鉤,因此不同攻擊速度的武器會影響到戰斗的風格。
- 連擊次數——持續的攻擊會使敵人倒地并進入一個短暫的無敵時間。連擊次數則是在敵人倒地前可受到的最多的攻擊次數。通過控制自己的攻擊頻率可以玩家打出更高的連擊。
- 耐久度——攻擊時會消耗耐久度,當耐久為0時,武器的威力會被大幅降低,通過修理可以回復其耐久度。修理存在失敗的情況,修理成功率與修理費用成正比例。換言之,武器是存在使用壽命的。當武器的最大耐久度變得十分之低的時候,在持續的戰斗中便難以續航。
- 消耗耐力——角色進行攻擊時需要消耗體力,不同技能與武器均設有不同的體力消耗系數,當體力耗盡時攻擊力會被大幅降低。
- 負傷率——玩家或怪物攻擊時均會對對方造成一定的負傷,這部分負傷無法通過治療或生命藥水直接回復,需要通過包扎傷口治愈。
- 得到祝福的——玩家在戰斗中死亡時,會有一定概率導致裝備掉落。對武器使用從教堂處獲得的兼職獎勵“圣水”的話,可以減少武器耐久度的損耗速率、增加武器修理的成功率以及在抵消死亡時裝備掉落的效果。
武器系統特色詳解
下面我會通過介紹、比較一些在洛奇歷史中存在感強烈的武器(以近戰武器為例),來展現洛奇武器系統設計的多樣性以及開創性。
木劍是一把幾乎所有玩家都能購買或是入手的武器。其特點在于價格低、攻擊速度適中、平衡性優秀以及消耗耐力少。
玩家在通關G1與G3主線時,會分別獲得魔法釋放卷軸——“女神的”與“黑曜石”。
這兩張卷因為入手容易,性能優秀,一直以來都備受玩家歡迎。但其缺點就是修理貴。時至通貨膨脹的今天,高達10倍的修理費也不是每一個玩家都能負擔得起。于是這兩張卷就被大部分玩家用在木劍上,以補強這把劍的強度。
根據上述表格,我來簡單介紹一下洛奇的改造系統:
- 武器改造最多有5次
- 一般而言,第1、4、5次改造都有針對該武器的專屬強化,這種專屬強化的優缺點一般都很明顯。
- 改造方向完全可以根據自己的需求決定
經過改造之后,木劍的威力確實也不容小覷。在很長的一段時間里,“女神的 黑曜石 木劍”成為了很多中低層玩家的前期實用裝備。
長棍是犧牲輸出穩定性,換取高爆發的典型武器,其特點是爆發高、平衡低、價格便宜。在洛奇早期每一點攻擊力的提升都非常重要,在改造之前,除了接近3萬游戲幣的雙手劍之外幾乎沒有大傷能超過它的武器。因此長棍成為了早期不少新手的玄學神器。
看起來毫不起眼的裝備也有他的存在意義,這就是洛奇。
匕首也是一把在變態武器推出前十分具有存在感的武器。其特點是傷害低攻速高、平衡性高、暴擊率高、連擊高,不過缺點是耐久偏低。在無限斬推出后,無論新手還是老手都會常備兩把暴擊流匕首。
從下面的改造我們可以看到,經過改造后的匕首雖然性能強大,但要被扣掉5點最大耐久。這也是我前面提到的“取舍”。
備注:“無限斬”是一個人類專屬的標志性技能,其效果是持續對鎖定目標進行普攻輸出,效果時間內目標永遠不會被擊飛或倒地,是一個持續輸出單體的技能。
中期
中期的代表性武器其實也有不少。例如“帶凹槽的短劍”、“長劍”等,我本人新手時期也用過一段時間。其特點是攻速適中而且連擊高,搭配闊劍或者羅馬短劍可以很容易地就打出6連擊。改造之后的性能絕對說不上弱,但由于篇幅問題在此不多作介紹。
后期
接下來要介紹的是在洛奇歷史中具有十分大影響力的幾把武器。
大家可以留意一下,這三把武器的價錢幾乎分別是前者的1倍,然而初始數據都幾乎差不多,甚至“闊劍”更受中上層玩家的青睞。這也印證了開頭的那句話“貴的武器不就是最好的”。
闊劍在洛奇中的定位是一把極限流的武器,其特點是大傷高、暴擊高、平衡低。
在洛奇中,若攻擊到兩個位置相近的敵人,則會造成濺射。我們可以看到,闊劍的濺射傷害高達80%。
玩家可以放棄耐久以及最小傷害值、平衡性,將其改造成一把注重最大傷害以及暴擊率的武器。
有趣的是,這把武器的最小傷害甚至達到了0,意思是在打出最低傷害時甚至連赤手空拳都不如;而其高達73的最大傷害使其成為了當之無愧的極限大傷第一劍。
如果角色的平衡性不足,闊劍就是一把弊大于利的武器。
洛奇中有一個魔法釋放卷軸,叫做“刺”。是當時一個十分強力的屬性。這個卷的釋放成功率只有大概1/3,而且當釋放失敗時武器會消失。
闊劍比羅馬短劍的成本以及造價要更加低廉,在釋放這個屬性卷的成本控制方面,闊劍比其他兩把武器更有優勢。
另外由于武器的維修費還與武器自身的商店售價掛鉤,不少經濟相對充裕的玩家會活用其售價低廉的特性而為其釋放“女神卷”,進一步追求極致屬性。
與狂野的闊劍相比,變形劍擁有三把武器中最高的屬性。如果只看面板的話,相信大部分新手都會覺得變形劍是最強武器吧。
變形劍的特點是風格靈活,相對妥協,但缺點是暴擊較低。與闊劍相比,在可以達到同樣大傷的情況下,放棄了暴擊換取了平衡以及小傷;而在追求平衡的情況下甚至能達到極高的小傷。
靈活如其名,是一把可以“變形”的劍。
盡管已經過去10多年,我仍然清晰得記得第一次跑進敦巴倫,雙眼對著這把遙不可及的變形劍閃閃發光時,一位名叫“天之契”的玩家當場送了我一把的情景。
羅馬短劍是這里面所有單手劍之中售價最高的武器,同樣也是泛用性最高的武器。泛用性高雖然不代表它強,卻代表著他在玩家心目中的地位。羅馬短劍可以說是洛奇的新手之友,其特點就兩個字:均衡。
通過下列列表我們可以看到,羅馬無論怎樣改造,其最小傷害和平衡性一定不會低,而60多的大傷也比較適中,盡管缺點是暴擊比較低,但在輸出方面就是一個“穩”字。
洛奇的武器,是有靈魂的。
結語:當然,除了上述近戰武器以外。服裝、盾牌、法杖等等均可改造。例如在遠程武器的改造上,也有射程與攻擊力、暴擊率等多方面的取舍,在此我就不再冗述。
由于早期洛奇玩家各項屬性值均不高,玩家需要合理地做好體力管理,因此武器的體力消耗系數會影響到玩家在激烈戰斗中的發揮。
而武器的平衡性是玩家可控的真隨機,明顯影響到攻擊輸出的穩定性,這個傷害的浮動是可以決定玩家在戰斗中的生死的。
在這樣的環境下,對于武器以及戰斗風格的取舍就顯得尤其重要了。
關于精靈武器在此我不再冗述,大家有興趣可以自行尋找資料。盡管精靈武器強大,但其培養時間長、效率慢、無法魔法釋放、無法改造等特性決定它永遠只能是土豪的玩物。
我才不會說我養了10年的精靈武器還不如一把光劍和黑龍弓
游戲美學——人物系統設定(上)
在網游的設定上,玩家操縱的角色“米萊西安”可謂是網游史上最為獨特的主角吧。
他們雖然不老不死,能夠舍棄肉體不斷輪回,甚至后來還擁有能與神抗衡的能力。
但他們也會與常人一般會受傷、會餓、有喜怒哀樂,最初他們也是被狐貍隨便蹂躪的存在。誰又知道每一個能夠日天的米萊西安究竟默默地進行了多少修煉,又經歷過多少辛酸與落命呢?
愛琳之所以難忘,是因為我們融入了這個角色。正因為真實,我們才能像親身經歷了一場異世界冒險一般懷念這個游戲。
角色形象
在角色形象設置上,游戲提供了非常豐富的要素,性別、膚色、發型、發色、臉型、表情、嘴型、眼睛、眼神等。玩家可以根據自己的喜好來設置具有個性化的角色。
在2007年的遠古爭霸版本中,分別加入了精靈與巨人兩個種族。各個種族的能力傾向都不一樣,各自擁有種族專屬技能。
身材系統
在第一篇文章中提到過,洛奇的角色是擁有饑餓度、身材等與生活息息相關的設定,隨著游戲時間的流逝角色會進入饑餓狀態,長期不進食將會影響到戰斗的發揮。
這時候玩家就需要進食,洛奇為玩家們提供了豐富的食物以及素材,不同的食物會有不同的效果,例如吃肉類容易長胖,吃水果類則有減肥功效。身材的變化也會潛移默化地影響到角色自身的能力,胖的人將擁有更高的力量,而瘦的人會獲得更高的敏捷度。這些設定都是非常符合我們的生活,進一步提升了玩家的代入感。
為了寫稿我特意吃了8塊肉,胖成豬了。
在當時那個年代,能獲得金幣的途徑實在是少之又少,升級速度也不快(升級會回復所有的饑餓度)許多玩家都不舍得買東西吃,只能默默地做兼職。然而在野外刷灰狼的過程中會掉落不少肉片以及大塊肉,新手不懂得這個機制,撿到肉就吃,于是乎當時的玩家角色基本一抓一大把的胖子。然而現在轉生以及升級節奏都變得很快,大家都是以瘦為美,大街上也再也找不到任何一個胖子了。
如果你坐在篝火旁坐下休息并使用食物的話,可以把食物分享給隊友,人與人之間的羈絆就是在這種氛圍中建立起來的。
年齡系統
玩家在創建角色時可以選擇從 10 歲到 17歲之間 的一個年齡開始,并且年齡會隨著游戲時間的進行而自然增長,直到25歲為止。年齡不同會直接關系到角色的身高差異和步頻的快慢差異,而角色的各項能力也會隨著年齡的變化而變化。
現實時間一周為游戲時間一年,每逢周六角色年齡會增長,每逢年齡增長時,玩家的能力都會得到成長,由于年齡越小的角色基礎屬性越低,其生日時的成長幅度也便越大,等級成長潛力高,年齡大的角色反之。生日時會收到靈魂之流引導者“娜兒”為玩家送上的生日禮物,在20歲生日時更會收到特別的禮物。
人物表情
在游戲中,玩家可以通過各種方式表達自己的情感,玩家最常用的通常是“ALT+1~0”的組合鍵。按下此組合鍵后,角色頭上會冒出一串省略號,并作出對應的表情。
因為戰斗中大部分時候看不到表情,大家通常用頭頂冒出的省略號表示戰斗中遇到的那些令人無語的狀況。
當在聊天界面中輸入了一些與情感表達相關的詞匯后,人物表情也會作出相應的變化。
此外,當身邊有人在談話或進行各種活動時,角色還把目光投向他人,表示關注。
伴隨著戰斗狀態的改變,角色的表情也會有相應的變化。
轉生系統
洛奇的主角在設定上為不老不死,轉生系統允許米萊西安舍棄舊的肉體,轉到新的肉體上重新開始在愛琳中的生活。洛奇中的人物等級分為“一般等級”和“累計等級”,轉生后就可以更改自己的年齡與外貌、甚至性別,“一般等級”會被重置為1級,角色會保留前一世的技能并可以重新選擇新的才能 。
早期洛奇的轉生需要付費,每次轉生至少需要等待三周,角色等級升級所需經驗值很高,因此角色的成長速度相對緩慢。后來玩家不但可以免費周轉,而且活動還會送各種各樣可以重置轉生時間以及一般等級的藥水,從此洛奇的節奏就吃了瀉藥一樣被加快了。由于累計等級沒有上限,這個核心設定也成為了后期角色養成節奏加快后米萊西安實力膨脹(技能全滿)的重要原因。關于對轉生系統的改變的看法我在下文會繼續提到。
有意思的是,與其他游戲人物等級提升即可獲得技能點提升技能相比,洛奇中的技能是需要修煉的。換言之,無論你再如何提升等級,如果你不下苦功去修煉自己已經習得過的技能,你是無論如何都得不到成長的。一個強大的米萊西安背后,蘊含著玩家們無數的汗水與付出。
才能系統
《洛奇》中角色沒有嚴格的職業限制,由玩家自主決定角色的發展方向。無論是喜歡戰斗還是生活的玩家都可以找到合適的發展方向。
不過又正因為過高的自由度,不少新手玩家在剛接觸這款游戲的時候都會有點無所適從。為此在2012年前后,洛奇更新了引導并方便玩家修煉技能的才能系統,選擇自己喜歡的相應才能后對應技能的修煉速度會提高,并且能力成長也會有所傾斜。
才能系統從合理地從根本上加快了游戲的節奏、并降低了入門門檻,我個人對此還是持肯定態度的。
結語:我認為,角色的真實就在這種互動中體驗得淋漓盡致,而米萊西安的靈魂也在這一點點的細節中被塑造起來。我們就在這些無處不在的細節中慢慢產生了代入感,而游戲中的角色仿佛便成了另外一個自己。
由于篇幅問題不得不分開兩篇發,下篇我將會圍繞早期洛奇的人物屬性設定,從戰斗的角度去分析角色為我們帶來的真實感。
游戲美學——人物系統設定(下)
上一篇提到,洛奇的角色的形象在各方面的細節互動中被塑造了起來。另一方面,在關乎到戰斗的角色屬性設定上,制作組也在極力地為玩家呈現一個真實的人。
本篇就從角色的各方面屬性去談談,洛奇是如何塑造一個有血有肉的角色的。
角色屬性
關于生存——基礎數據
- 生命值(Life)——角色可承受攻擊值的上限。與其他游戲不同的是,洛奇擁有“負傷”的概念。
- 魔法值(Mana)——角色在使用魔法時可消耗法力的上限。魔法值的自然回復速度很慢,在夜晚阿維卡(月亮)出現后會受其影響提升回復速度。
- 體力值(Stamina)——體力值是角色在使用戰斗系技能時可消耗的體力上限,與其他游戲不同的是,洛奇擁有“饑餓度”的概念。
- 防御——每1點防御抵消1點傷害。
- 保護——每1點保護抵消1%的傷害,并且可減輕負傷(具體計算方式我忘了……)。
負傷——伴隨著戰斗的進行,角色的生命值會慢慢變得難以恢復。在受到敵人攻擊會造成自身負傷,俗稱“黑血”。負傷部分無法通過時間流逝或生命藥水回復,需要使用繃帶進行包扎治愈。
饑餓——伴隨著時間的流逝,角色會慢慢變得饑餓。當角色饑餓時,最大體力值將會不斷減少,饑餓部分無法通過休息或體力藥水進行回復。從而影響戰斗的發揮。
藥水中毒——當角色過度攝入藥水時,角色會喝藥成癮,產生相應的副效果,具體見下文。
注釋:由于負傷(整條血都黑了)加藥物中毒(意志清零),我已經無法通過藥水回復,而身邊的硫磺蜘蛛在死亡后會大范圍爆炸,我基本必死無疑。
洛奇的世界看似人畜無害,但在實際的戰斗中卻是危機四伏。在早期的洛奇中,生命值、魔法值、體力值只能通過升級戰斗精通、魔法精通、制作精通等少數技能有限地提升其上限。在上述精通技能的等級相同的情況下,高等級玩家和低等級玩家的基礎數據基本差別不大。
與其他游戲不同的是,洛奇中與生存息息相關的“防御”與“保護”是極難提升的。一方面,能夠提升防御基值的只有“防御”技能,而另一方面除盾牌以外的裝備對防御的提升又極其有限。
然而,與米萊西安們戰斗的往往是擁有數倍于自己生命的小怪,甚至是幾十上百倍于自己生命的BOSS。另一方面,戰斗中還會受到各種負傷、饑餓以及中毒等狀態的困擾。換言之,洛奇中的角色無論輸出再怎么強大,生存能力仍然十分脆弱。
因為,我們是有血有肉的人,我們會痛、會餓,被殺就會死,這么簡單的道理還不懂嗎。
當然從中期開始,那些從公測一直堅持下來的或者是特別肝的玩家也能單刷各種高級副本了。但這并不意味著他們進圖就是能夠開無雙,也不意味著他們能夠站樁強吃傷害。他們依然還是那個脆弱的米萊西安,他們仍然需要用他們的智慧與技術去各個擊破。
備注:具體數值可以參考我上面的人物面板,我作為一個中層玩家,生命、魔力、體力的上限均值也就在250左右。(當然帶個盾牌加防御大師的話還是挺能扛的)
能力數值
- 力量(Str)——與劍、鈍器類等近戰傷害掛鉤。
- 敏捷(Dex)——與弓弩等遠戰武器傷害以及攻擊平衡性掛鉤。
- 智力(Int)——影響閱讀的成功率,以及與魔法攻擊力掛鉤。
- 意志(Will)——與暴擊率以及意志生還率掛鉤。
- 幸運(Luck)——與暴擊率以及“Lucky Finish”的發生率掛鉤。
意志生還
首先不得不說的是“意志生還”/“瀕死”的設定極大地刷新了我對游戲的三觀。
意志生還(Deadly)——人物在遭受超過自己生命值上限的傷害時,會有一定幾率觸發“意志生還”效果,此時人物會進入瀕死狀態(Deadly狀態),在此狀態下受到任何攻擊都會導致無法行動狀態。
據我所知,在洛奇之前、同期、之后的幾乎所有游戲,能夠實現1血不死的大都是通過魔法、狀態Buff、裝備特效、人物羈絆聯動、劇情需要等手段觸發,而能像洛奇這樣通過與人物意志掛鉤的觸發手段我從未見過。如果有,請告訴我,請瘋狂打我臉,我愿意接受批評。
石巨人:ん?(察覺)
藥水中毒
其次不得不提的便是“藥水中毒”的設定,同樣也是前無古人后無來者。
藥水中毒——當角色短時間內過度攝入藥水時,角色會喝藥成癮,畫面會提示“藥水好像很好喝”。此時藥水效果會提升,甚至翻倍;但相應的代價是某部分能力值會降低。例如生命藥水和體力上癮則會降低智力和意志力,在戰斗中具體表現為難以意志生還、魔法技能輸出暴降、暴擊率下降等;魔法藥水喝多了則會降低角色力量,導致手軟腳軟無法近戰輸出。在藥水中毒狀態下無法使用諸如“完全恢復藥水”一類高級藥品,因此玩家需要權衡好藥水中毒效果的利弊。
早期洛奇并沒有對藥物中毒的設定有太多描述,很自然而言地就融入了游戲中,我自己也是玩了一段時間喝藥喝多了才發現的。為此后來還專門更新了一個與藥物中毒相關的技能。
我們不是熱血動漫的主角,我們的生還不靠主角光環,也不靠逆天改命的魔法,我們只是一個普普通通的人,我們靠自己的意志。
而“藥水中毒”的設定也恰恰說明了藥物依賴會削弱人的意志。這兩個前無古人后無來者的設定極大地提升了玩家的代入感。
頭銜
頭銜——在游戲中滿足特定條件時,角色可獲得對應頭銜,裝備頭銜后可獲得相應的能力加成。頭銜往往象征著玩家在游戲中的成就,既有偏向戰斗的實用型、也有偏生活化的成就型,而且會隱含不少小彩蛋。每一個頭銜,都象征著玩家在愛琳生活中不一樣的故事。
Lucky Finish
Lucky Finish——戰斗或采集中會有一定概率觸發,戰斗中觸發會掉落大量金錢,而在采集中觸發則會掉落更多的素材。
運氣也是實力和人生的一部分,不是嗎?
結語:一直以內,游戲性與設定的關系就如同魚與熊掌,二者兼得太難 。至少在當時的那個人心仍然沒那么浮躁的環境里,我認為這些設定與游戲性兼顧得相當之好。
不過時代總是在向前,生活節奏也在不斷加快。我們也不能總懷念過往的美好。做出來的網游是要賺錢的,是要玩家買賬的。在現實面前,再大的理想都很可能流產為空談。至少在入門門檻上,這樣的設定并不受部分追求屠殺爽快感的玩家歡迎。
一千個人眼中有一千個哈姆雷特,不同的人對上述設定的看法也不一樣,但至少我自己是十分喜歡的。
因為上述設定不僅為我們塑造了一個有血有肉的角色,而且還為互動、社交的進行打下了基礎。游戲中的各項數值時時刻刻在提醒你——你只是一個人,你需要隊友。米萊西安們之間能建立如此深厚的羈絆,上述設定是絕對少不了的。
“坐,我給你包扎一下”
MMORPG承載了太多玩家們在現實中無法觸及的幻想,而社交則是MMORPG中最重要的元素。洛奇的玩家忠誠度普遍很高,不少人甚至跨越次元的界限,互相成為知己乃至一生的伴侶。
羈絆的產生是需要契機的,而洛奇的方方面面無不在促進玩家的聯系。
本文將從“任務設計”、“技能設計”、“生活層面”以及“死亡懲罰”五個角度來展現當年洛奇的社交設計思路。
聲明:本篇討論的社交性設計是基于2005~2010年前后傳統網游大熱的網絡環境出發。
游戲美學——社交互動設計思路(上)
任務設計
洛奇的第一章G1主線主要圍繞茉莉安女神以及消失的三勇士展開。玩家在游戲中會從村長口中得知傳說中的三勇士塔拉克、魯拉里、瑪麗為了拯救女神,把迪爾納諾(游戲中人人向往的樂園)降臨到這個世上而踏上旅途,最后無一生還的故事。
在主線中,玩家需要追尋三勇士的過去。而洛奇的特別之處則在于依靠“RP任務”(角色扮演任務)來實現劇情倒述。
玩家可以通過對話獲取裝載持有NPC記憶的“紀念物品”。把紀念物品作為祭品放到指定的地下城后,可以經歷這個物品持有人曾經經歷過的故事。
例如在“消失的三勇士”的扮演任務中,由于要重演的是三勇士的故事,玩家需要另外尋找兩名玩家飾演這些角色。在這樣近乎強制的任務形式下,玩家之間的交流就產生了。
“哥哥姐姐你們好,能不能幫我過下主線的RP任務呀?謝謝~”
這就是當時的日常對話,玩家不但可以體驗到獨特的NPC技能,還很可能在交流中建立起相互的羈絆。
當然除“消失的三勇士”外,游戲中還有各種需要玩家組隊方可進行的內容。例如第二章G2的主線任務中,會要求玩家行善積德,為他人治療、治愈、復活一定次數等。
再到后來玩家要幫助NPC尋找到符合指定條件的心上人,玩家需要到處尋找是否有符合條件的玩家,并咨詢對方的意見。
但不可否認的是,舊版主線任務有很多缺點。
一是諸如上述各種近乎苛刻的條件,二是非付費玩家無法進行主線,三是難度過高。
關于這三點我是真的洗不動了,至少當年(07年免費后)是沒幾個人好好做主線的。甚至在村長家還有一只“奇怪的貓”提供跳過主線的選項。
至于難度,我還記得第三章G3的最終地下城(龍城)難度十分變態,要求三人組隊通關。
雖然每次都是幫人做打手,但我印象依然十分深刻。每次不但都要打一個下午,而且還可能隨時翻車。(最終地下城不能使用女神像復活、不能使用娜兒復活。然后還試過打了3小時然后家里叫我下樓吃飯)
當然也是由于難得刻骨銘心,我到現在還記得當時和我一起打過龍城的朋友,還和其中一位保持著聯系。
就像論壇上所說的,當年的洛奇真的是M體質的人才能玩下去……
因此在后續更新的新G1女神降臨改版中,主線任務中的大部分任務(包括RP任務)基本都改成了可獨自進行。進入記憶地下城后也只會出現自己操縱的角色,代入感缺失了很多。
盡管新版主線有出于玩家流失、照顧獨狼玩家的考慮,舊版任務現在看來有種近乎反人道般的偏執,也許冥冥之中這些設定卻暗中使我們走到了一起吧。
戰斗層面
早期洛奇中不少技能的思路都是圍繞著團隊互動而設計的。有互動,自然也有交流。但由于游戲節奏加快以及角色實力的膨脹,這種節奏慢的互動方式也漸漸被拋棄了。
當然,怪物的設計也是一個很重要的因素,我們會在下文中繼續提到。
助攻箭
由于洛奇中存在硬直的概念,不同的武器也有不同的攻擊硬直(武器美學篇),再加上洛奇早期的技能都有準備時間,萬一發生突發情況是來不及施放技能的,玩家需要做好應對各種情況的準備,進行預判。
因此,如果在自己一邊計算敵人的硬直,一邊攻擊的時候被隊友搗亂的話,就很容易被隊友打亂節奏,引發悲劇。
因此洛奇為弓系技能設計了一個很有意思的技能——助攻箭
助攻箭的技能效果:擊中敵人后不產生任何硬直。
這樣一來,弓手們可以再不干擾隊友的情況下提供輸出。
可惜的是,這個如此有創意的技能卻擁有嚴重的Bug,例如擊中后仍然會產生硬直,當然在傷害設計上輸出也不理想,導致在很長的一段時間里成為了廢技。
直到G16前后才被重新重視,修復了Bug并增加了能提升敵人所受近戰傷害的Debuff。可惜的是這時候幾乎都是單刷大佬了……
魔法箭合擊
早期的洛奇在中級魔法推出之前,只有三種基礎的輸出魔法,分別是:冰箭、火箭、雷箭,我們稱之為“初級魔法箭”。每次施法時均需要詠唱,詠唱成功后層數計數+1,最多可詠唱5次(蓄滿狀態)。
冰箭——單體輸出技能。詠唱時間短、傷害中等但穩定,可以將累積的冰箭分開發射,非常靈活。(后期更新中冰箭還擁有減速與回藍的特性)
火箭——單體輸出技能。詠唱時間長、單體傷害最高。在攻擊時會消耗所有層數,層數越高傷害越高。(臨界魔法的傷害遞增法則)
雷箭——群體輸出技能。詠唱時間短、單層傷害最高但浮動值大,持續12s后會消失。在攻擊時會消耗所有層數,每多蓄1發可以多攻擊1個敵人,最多單次可同時攻擊5個敵人。
“什么?魔法輸出技能就只有這三個?而且看起來還不算很厲害。”
如果你這么想,那你就大錯特錯了。這三個魔法箭能延伸出很多玩法。
首先,在學習雷箭的魔法書中會提到,雷箭魔法施展者之間可以進行聯合攻擊,互相疊加層數,引發連鎖性雷箭,并且最多不超過三人。理論上可以單次連鎖15發雷箭的效果。(俗稱引雷)
這個我估計在洛奇中知道的人也不多,如果刷新了你對洛奇的三觀請記得轉發讓更多人看多→ →
(贊美初代貓)
換言之,團隊使用雷箭魔法的話能獲得比各自使用更高的收益,這是其一。
其二,如果和隊友各拿不同屬性的魔杖,并在互相靠近時使用對應屬性的魔法(施放先后時間差不超過0.5s)的話,可以產生組合/合擊效果。
冰火合擊——融合擁有冰箭和火箭的特點,5次強制擊倒,每次攻擊傷害遞減。
冰雷合擊——融合冰箭和火箭的特點,5次范圍攻擊,每次可攻擊單位減1。
雷火合擊——融合雷箭和火箭的特點,一次性高傷害范圍攻擊,帶強制擊倒效果。
只要雙方默契足夠好,這個合擊可以打出早期無法想象的爆炸性輸出。
但是這一個設定藏得太深了了,我自己也是玩了好久才知道。這個設定有如彩蛋一般,沒有任何技能說明,也沒有相關書籍,早期的洛奇玩家中知道魔法能這樣玩的我估計不超過20%。我自己也是在和別人組隊的時候偶爾見到才發現的,無法用語言描述我第一次見到時的震驚。
當然,在后續更新中這個設定被單獨做成了技能,一個人也可以完成合擊,大大地提高了這個技能的存在感。但我想這種在使用魔法合擊時苦中帶甜的感覺只有當年的玩家才能感受到了吧。
音樂技能
“Mabinogi”的含義就是古代北歐通過吟游詩人所傳唱的歌曲,因此吟游詩人在洛奇中也占有著很重要的地位。
在2006年的“G3S2”更新中,洛奇首次加入了“魔法音樂”的概念,演奏魔法音樂的話會產生團隊性的BUFF。
但由于效果太雞肋,一直被遺忘在歷史的垃圾堆里,但至少為輔助型吟游詩人的誕生提供了一個方向。
后來在G10更新塔拉后,主城音樂室會販賣一系列的魔法音樂樂譜,效果多種多樣,但由于促發時間長、價格偏高,效果也不是相當如意,以失去一個戰斗力的代價換取全隊可有可無的Buff使得魔法音樂樂譜淪為了食之無味棄之可惜的雞肋,于是音樂系輔助又被掃進了歷史的垃圾堆了。
我個人認為,制作組是極力想提升音樂在團隊戰斗中的存在感的。
終于,在2012年的“G16”中更新了一系列新的音樂技能,音樂系Buff終于不再成為笑話。
但是這些音樂系技能和我想象中有點出入。
(在這里稍微談及一下文藝復興后的音樂技能,有點主觀)
第一,推出的“演唱”技能可以使玩家在不裝備任何樂器的情況直接使用音樂系技能,而且技能的促發時間短,持續時間長。
造成的直接結果便是在打大部分副本的時候,無論是組隊還是單刷,無需切換樂器可直接唱搖籃曲,大部分的怪基本上就不會動了。然后隨便一個人唱3秒戰爭序曲,全隊人就能擁有至少30s的Buff效果。音樂淪為了一個人人可用的功利性技能。(相反地新手用的話很可能因為效果太差覆蓋掉大佬的Buff而挨罵)
第二,鑒定(氪金屬性強化)的出現更加加劇了單刷的傾向。擁有一個好琴的玩家往往彈幾秒就可以直接強力Buff自己1分鐘以上,隊友彈琴?不存在的。
音樂不再是音樂,反而變成了一個略帶聒噪、甚至被玩家屏蔽音效的輔助型技能罷了。
我心目中的音樂技能的理想狀態應該是:效果強力,曲始心潮澎湃,曲終人散盡。與隊友同悲同喜、共進退、共患難,在背后以熱誠的音樂鼓舞著隊友、甚至在適當時給予指揮的才是一個合格的吟游詩人。
當然為了方便游戲,也為了不多次重復彈奏音樂,改成可以在彈琴時移動或者騎乘就最好了。
治愈/治療
在上一篇“人物系統設計”中提到,人物擁有“負傷”的概念,負傷之后人物的生存能力將大大降低。為此,玩家需要使用“繃帶”進行對傷口進行包扎,以恢復健康的狀態。
而針對“包扎”這一個行為,惡魔貓也為互動花了很多心思,設定治愈在對正在休息的隊友使用時會有更好的效果,然而自己在休息時是無法使用任何技能的,這時候就需要依賴隊友。
當傷口恢復后,玩家還需要治療因傷口而無法治愈的生命值,這時候就要用到“治療”技能了。惡魔貓設定的治療技能在對自己使用時會消耗大量體力。就連現在的中層玩家體力也相當吃緊,更別提當年那個連買藥錢的年代了,這時候就更加需要隊友了。
因此在那個年代,在攻略到一半狀態不佳的時候,大家都會選擇找個空間生個篝火,聊聊天,互相包扎治療之后再重新上路。這樣一來,互相之間又產生了交流。
結語:有人可能會說,助攻箭和音樂系技能不就是別的游戲里的牧師/奶媽/輔助技能嘛?
當然無論哪一個游戲,奶媽永遠最受歡迎,強勢職業永遠不缺朋友。但與其他游戲不一樣的是,別的游戲奶媽永遠只能是奶媽,而且需要某個職業往往是出于副本的需求或者是職業硬傷,而不是你單純地希望隊里多一個人。大概是“我只能輔助”和“我可以選擇輔助”的區別吧。
而我認為洛奇的設計思路卻是:不是某個地方一定需要某個人,而是大家在一起的時候會更舒適,能做好很多事,也能做到更多事。
從另外一個角度來看,一開始大家不能做到的事情太多了,必須要抱團。游戲無處不在告訴你——你很弱小,你需要隊友,大家一起會更強。我認為這就是區別。
除了鑒定、SR等元素之外,令到玩家覺得游戲變味的其中一個很重要的因素,便是中后期由于無限轉生的設定導致玩家實力膨脹(煉金中后期時代開始出現)。例如在新的音樂技能推出時洛奇已經步入了中后期,再加上玩家流失,在技能設計上偏向單人我認為還是情有可原的,只是達不到心中的效果有點失望罷了。
當然以上只是個人觀點,不喜勿噴,歡迎討論。這大概又是一個理想與現實,設定與游戲性之間的矛盾吧。
正式的結語看下一篇吧,看完這篇也千萬不要下任何定論噴我因為我真的還沒說完233謝謝各位大佬饒命。
最后感謝魯拉里服的“Ecoral”、“Zerosea”以及“大了個叔”的協助。
游戲美學——社交互動設計思路(下)
MMORPG承載了太多玩家們在現實中無法觸及的幻想,而社交則是MMORPG中最重要的元素。洛奇的玩家忠誠度普遍很高,不少人甚至跨越次元的界限,互相成為知己乃至一生的伴侶。
羈絆的產生是需要契機的,而洛奇的方方面面無不在促進玩家的聯系。
本文將從“任務設計”、“技能設計”、“生活層面”以及“死亡懲罰”四個角度來展現當年洛奇的社交設計思路。
聲明:本篇討論的社交性設計是基于2005~2010年前后傳統網游大熱的網絡環境出發。
生活層面
在第一篇文章中提到,洛奇擁有天氣以及節氣系統。例如在下雨的時候武器修理成功率、篝火持續時間會下降、生產成功率會上升。每天對愛琳的玩家都是不一樣的日子,每個節氣都有不同的獎勵內容,關系到每一位米萊西安生活的方方面面。
特別是周一,敦巴倫服裝店門前總會聚集大量玩家進行制藥、紡織、手藝等生產活動,這是為什么呢?
原來,周一是愛琳的春分,是一個專為生產活動服務的日子,獎勵包括以下內容:
- 技能成功率提升
- 生活技能等級提升經驗值獎勵增加
- (打鐵、服裝)收尾時品質提升。
在這天進行生產活動的話,成功率會有明顯的提高。但為什么玩家們偏偏要聚集到同一個地方生產呢?
這就涉及到洛奇的一個獨有的系統——組隊獎勵系統。
制作組設定在組隊狀態下進行生產活動會有組隊獎勵,人數越多,加成越高(當然還是上限的)。
于是在洛奇最火的時候,每到周一都會有大量玩家聚集在敦巴倫街頭進行生產活動。由于組隊獎勵系統的存在,即使不是周一,也會有玩家自行發起“生活組”,尋求共同生產的玩家。
集中生產需要大量的材料,自然也會有各種經濟活動,組隊內也會時不時發生各種交流。還記得我前文提到的那位陪我打龍城的朋友嗎?他當年還是我挖礦時期的固定買家,有交集,就會有交流了嘛。
然而到了周四,又會有大批玩家聚集到敦巴倫的過道上,圍在篝火邊十分熱鬧。
周四,是愛琳的秋收。秋收有一個關乎到千千萬萬玩家心臟健康的效果:提高魔法釋放(類似附魔)成功率。
魔法釋放系統——洛奇的一個極具特色的系統,比作其他游戲的附魔可能讀者會比較好懂。
在最早資料缺乏的時代,新手不花個一年半載根本搞不明白這個系統,當然這個系統也有它的深度,由于篇幅關系在此不作冗述。
魔法釋放系統有“燃燒”和“釋放”兩個部分,“燃燒”可以提取裝備里的釋放屬性,是個將物轉化為卷的過程,而“釋放”則是將卷的屬性轉移到物上的過程,釋放卷等級越高,成功率越低等等,總而言之“魔法釋放”就是個血統鑒定賭命的地方。
每個人都擁有這個技能,按道理說大家都可以自理。洛奇的技能是需要修煉的,然而這個技能的修煉太難了。(當然現在可以直接花錢解決)
技能修煉要求玩家多次釋放并獲得成功,等級越往上要求的次數越多。這個技能在當時基本是非富則貴或十分有時間的大佬才練得起,一般玩家是搞不來的。大佬們一開始勉強還能靠肝力財力刷或收一些垃圾卷,到后面基本一個人是搞不來的。那怎么辦?
幫別人釋放唄。
于是,游戲非常貼心地提供了釋放委托系統,無論“燒”還是“放”,玩家均可委托組隊里的其他釋放等級高的玩家代勞。大佬們憑自己的實力練到能承接大部分的委托時,便會主動跑到釋放街幫人釋放。一方面,大佬能夠通過站街釋放修煉自己的技能;另一方面,普通玩家也可以找到靠譜的人幫自己燒放裝備。互利互惠,豈不美哉?
總之,整條釋放街的人氣就靠這么一個委托系統給撐起來了。當年這里每天都人來人往,十分熱鬧,甚至還有爭生意的233
在那個年代,站釋放街的大佬都是受萬人敬仰的。玩家們經常找不到就發喇叭呼天搶地求釋放,也算是一大絕景了。
周日的效果則是提高演奏成功率,許多音樂會都會選擇在這一天舉行,包括今年我自己的工會活動,保證幾乎不走音~
死亡懲罰
洛奇中沒有“死亡”設定,當生命值降到“0”時,會陷入“無法行動”狀態,可以選擇多種找回肉體活力的方式。(為了方便起見統稱“死亡”)當然,在攻略副本時掛掉了總不可能回到村莊或者地下城入口吧,故在此不作討論。
- 原地復活——損失大量經驗值,追加大量負傷,只能在野外使用。
- 等待娜兒的救助——損失極少量經驗值,狀態全滿原地復活,但是在特定場景以及部分主線副本中無法使用。
- 等待他人救助——損失少量經驗,追加少量負傷。
- 回到女神像處復活——在攻略地下城時,每一層開始的地方都有一個女神像,如果每次復活都跑女神像則會消耗大量時間。
總體而言,早期洛奇的死亡懲罰還是非常大的。
一是因為死亡會有幾率掉落物品。
在地下城深處或野外掉落裝備后若選擇回城或回到入口,裝備則會被移送至每個村子失物管理處,找回來需要繳納贖金。
早期的玩家窮得叮當響,做兼職都未必夠錢修武器,更別說把自己辛苦買下的裝備贖回來了。真的掉裝備了的話,絕對是一場災難。
二是因為損失經驗多。
這個圖大概是我20級左右截的圖吧,1只2刀能秒掉自己的哥布林大概只有100經驗,公測玩家經常刷的狼更是在100以下。你想想你掛一次要刷多少只怪補回來?假如你在野外掉了裝備又沒人救你,你會選擇原地復活嗎?萬一又再被拍死一次怎么辦?
(當然論變態還是比不過冒險島,早期網游都是這個尿性)
三是因為容易陷入惡循環。
在“人物設計美學”一篇提到,洛奇存在負傷的概念,角色會在不斷的戰斗中積累負傷。而除娜兒之外的復活方式無一不在增加負傷。當然你可以選擇從女神像復活,俗稱“堆尸”,然而這種方式不但損失經驗多,還需要來回跑十分浪費時間,而且如果沒有帶夠繃帶等道具的話,你只會越打越送,最后甚至變得不堪一擊。
那么……找娜兒姐姐不就好了嗎?
公測時所有玩家現實每天擁有三次娜兒救助次數,后來更改為付費玩家現實每天可享有最多3次,愛琳時間每過一天補充一次,所以當時的氪金玩家復活也就比別人多三次。
娜兒的救助在早期由于次數有限,在攻略較難的副本時很容易就用光了,不存在我有錢我就能無限復活的情況。
因此所有的一切復活設定仿佛都在勸退想要單刷的你——找個能救你的隊友吧,而且只要隊友不死,你就能無限復活。
米萊西安們就這樣被虐著、痛苦著、快樂著,最終慢慢成為了連神都畏懼的存在,也慢慢地失去了那些一路奮戰的戰友了。
不過當前版本娜兒已改為了單純的收費道具,有錢就能刷復活幣。
再說一則小故事:2011年在我AFK之后,我的帳號最早以賣號形式交由一名好友托管,當然已經物是人非了刪掉好友也是無可厚非的的,后來我回歸的時候朋友無償把號還給我,十分感動。
就在前段時間我遇到了一位在我新手時期照顧了我很多的朋友,但我的好友欄里卻早已沒了他。但我仍然清楚地記得,當年我在野外被黑灰熊打死時,是他帶著毛尾巴帽走過來救了我。
其實我們能在這個充滿溫馨又充滿惡意的世界中相遇,全因我們是抖M。
結語:一直以來,游戲性與設定的關系就如同魚與熊掌,二者兼得太難 。
我們在評價一樣事物的時候,通常要聯系它的時代背景。洛奇就恰好出生在網游的井噴時代,還遇上了中國乃至世界互聯網高速發展普及的時期。太多人懷抱著對未知的好奇與期待踏入了網絡的領域,此時的網絡亦未充斥著太多的投蒙拐騙。在這個單純的年代里發生了很多令我們記憶猶新的故事。
后來由于智能手機以及Moba類游戲的發展,越來越多人接受了碎片化式的娛樂,導致網游環境整體節奏加快,像洛奇這類慢熱型游戲如果不能做到第一眼吸引到玩家,那就是失敗。
在這里我結合一下B站UP主“YACA芒果冰”的觀點談談自己的看法:早期很多游戲因為太過于求真,反而忽略了玩家的游玩體驗。雖然這種經歷很寶貴,很有成就感。其實開發商也在給予了我們越來越人性化的游戲體驗,但卻得不到老玩家的理解。
游戲快餐化是絕大部分網游對市場的妥協,但這并不能說是游戲質量和深度的大幅度下降。不是因為老版本好,只是時過境遷,游戲在變,玩家的口味也在變。
當然我也不認為自己比惡魔貓或者Nexon聰明,而且國內洛奇還有很大一部分是毀在代理手中。說我保守也好原教旨主義也好,但至少在“鑒定”、“SR改”、“效果寵”以及“技能準備時間被取消”這幾點我個人是堅決反對的。
我時常會想那些改變是否還有其他更可取的手段,當然一切腦補也不過是自己的事后諸葛亮罷了,但至少洛奇平安度過了12個年頭是大家有目共睹的。
不管怎么都好,希望洛奇能夠一直走下去,甚至能再火一波(1/1),我認真的。
更完這篇暫時會告一段落,手上還有不少要忙的事情,過段時間會恢復更新,謝謝大家。
回顧《洛奇Mabinogi》中的開創性設計(上)
染色系統
“哇,那個人穿著一身寵紅的”
“我就慘了,買回來就是一身屎黃T_T”
在早期的洛奇里,能讓玩家心甘情愿掏錢包的往往不是那些屠龍神裝(因為有你也屠不了龍),而是那些無法輕易入手的稀有色裝備、抑或是色彩斑斕的染色道具。那時候論壇里討論得最多的往往不是刷怪、不是強度,而是染色的選擇、服裝的搭配等。
前面提到,洛奇玩家們都是極強的代入感,而代入感恰恰來源于處處為展現角色個性的設計。
你的脆弱,展現出你是一個有血有肉的普通人;你的頭銜,傾訴著你在愛琳發生過的獨特的故事;你的穿著打扮,顯示著你的時尚品味。
即便是同一套服裝,不同的捏臉與配色,在穿著效果上千差萬別。
《洛奇》可能是據我所知的市面上第一個擁有成熟完善的染色系統的網游。此外,聽朋友說《夢幻西游》可以通過彩果和花豆進行對頭發和衣服進行“染色”,但可以選擇的顏色只有預設的寥寥數種,本質上和換預設皮膚沒什么區別,我個人認為并不能將其稱之為“染色”,同樣《仙境傳說RO》亦然。后來的《洛奇英雄傳》畢竟是同一個媽的孩子,自然也繼承了洛奇里成熟的染色系統,現在比較火熱的《最終幻想14》據說也有染色系統,然而比起《洛奇》這位前輩似乎也顯得有些局限與遜色。(預設顏色,非RGB,不過部位區分還是可圈可點的)
系統介紹
洛奇中的染色藥水分為兩種:普通染色(普染)與固定染色,兩者的共通之處均為只能對非金屬與木制制品進行使用。
玩家帳號里的所有角色在每周二可通過天天送禮(玩家付費服務)獲得一個普染,對需要染色的裝備使用后,會出現一個染色面板。玩家可以在染色面板中選擇自己想要染色的部分,一般分成A、B、C三個部分,選擇好對應部位后,玩家便需要從染色板上取色。
裝備的部位由其本身的結構決定,例如有些長袍就有可能分成“主體”、“腰帶”、“掛件”三個部分,普通長袍可能就一整塊連著只有一個部位,總之不同裝備的區分都不一樣。另外,根據裝備材質(布、皮革、絲綢)的不同,染色盤的色域也有所區別,其中皮革還有“有光皮”和“無光皮”的區別。
早期只能對衣服等布類裝備進行染色,金屬與木制品等裝備不可染,若裝備的某個部位為金屬成分,則無法使用布料染對其染色。后來開放了金屬、精靈武器、寵物、魔杖、樂器等多種染色,玩家的染色自由度更高,不過稀有色裝備從此急劇掉價了。
普染的顏色是一個可控的隨機結果,玩家需要進行一個小游戲,通過移動5個固定距離的取樣點從調色板中選擇心儀的顏色,然后從中隨機抽取一個。當然后來出現了“染色助手”之類幫助玩家取色的插件,但由于5個取樣點之間的相對位置固定,即便借助插件最多也只能將某種目標顏色的概率提高至60%左右,剩下的就看臉了。
洛奇中的每種顏色都會有對應的RGB值以及對應的16進制顏色代碼,因此洛奇中喜歡玩時裝的玩家心中都有一個代碼表,甚至有朋友逛街時看到衣服直接腦補出對應的顏色代碼。
閃爍固定染色藥水
不過,普染的顏色范圍雖然豐富,但無法染那些相對稀有或閃爍的顏色,例如寵紅(FF0000)、寵藍等(0000FF)等,換言之普通染色的色域是被限制的,這時候就要用活動限定、轉生禮物(付費轉生期間)或(氪金)才出的固定染色了。
固定染色中的“固定”是指顏色已經決定好,并非指顏色“固定不變”,換言之,固染中還有帶“閃爍”效果的顏色,我們稱之為“閃染”。
這是我自己染的一件帶防沉迷效果的長袍,穿著這東西站街估計得被全服人拉黑吧233。(備好墨鏡)
令人怨念的純色物
比如說,在通關新手地下城“伊比”時,會有一定概率獲得純黑色的木劍;在釣魚時,有極低概率獲得的紅黑色皮制長弓;在擊打村莊的告示板時,有極低的概率獲得黑白色的圓盾(俗稱熊貓盾);在通關拉比低級魔族地下城時,也有一定概率獲得純紅色的弩。有趣的是,這些顏色稀有的武器在性能上與店貨毫無區別,然而卻令無數玩家心馳神往。特別是紅黑弓,當年一把能賣上好幾百人民幣。(洛奇的物價其實還是挺便宜的)
除此之外,某些店貨裝備的顏色會每隔一段時間刷新一次,于是就產生了一個很有意思的現象——蹲商店。
某些玩家在看到市場的需求后,便經常守著商店,一旦店貨刷出一些顏色比較好看,例如“科爾皮鞋”、“變形劍”,甚至是“樂譜”、“弓箭”,就大量買爆(當然成本也不算很高),然后拿到攤位上翻幾倍出售。當時的洛奇玩家們花錢不圖別的,就圖自己能穿些顏色好看一點的裝備,也算是洛奇的一大奇景了。
當然店貨道具顏色的變化還是比較局限,不至于搶染色道具的生意。正所謂三十年河東,三十年河西。后來由于各種新系列染色的引入以及一些獎勵大量純色裝備的活動,導致純色物泛濫,這些身份象征RP物也就成為了歷史的眼淚了。
大師之路——技能修煉
正所謂“臺上三分鐘,臺下十年功”,《洛奇》中的角色并不都是才能與生俱來的天才,他們和我們一樣,學習是建立在認知、模仿、改進的基礎上的。變強并非一朝一夕的事情,成長需要踏踏實實地一步一個腳印。
每個技能最開始一般為“練習”級,在滿足一定的學習條件后會正式獲得技能,變為F級。
印象中早期的洛奇中,玩家的角色是不會“反擊”與“暴擊”這兩個技能的,某些技能必須觸發特殊的條件才能學會。
以“反擊”為例,在玩家第一次被敵人反擊的時候角色會了解到有反擊這么一個技能,但此時技能仍然無法使用,直到玩家累積到一定的被反擊次數才會滿足修煉項目。
當修煉完成意味著角色正式理解何謂“反擊”,并學會了如何將其應用到戰斗上,此刻開始角色便可以使用“反擊”技能。
之后,玩家便正式踏上了技能的修煉之路,但技能不是說你有錢有肝就能簡單提升,玩家需要滿足各種各樣的修煉條件,例如要求技能的使用次數、瘋狂暗示技能的使用情景、利用技能戰勝強大的敵人等等。不過某些修煉條件一開始為“未知”狀態,需要玩家在實戰中去尋找。
正所謂“切磋”,人更能在與不同實力的人切磋的過程中獲得成長。洛奇的技能修煉系統作為最具特色的系統之一亦是如此,例如戰斗系技能修煉一般會要求玩家在與“同等級”、“強壯”、“非常強悍的”、“Boss級”敵人的戰斗中提升對技能的理解,又或者利用技能戰勝盡可能多的敵人。換言之,如果你只會留在村子里打打狐貍欺負弱小的話,你永遠不會變強。因此,在經歷過一系列的磨練之后,洛奇玩家們的技術基本都可以說是合格的,很少會有神裝低能的玩家出現。
(我才不會說其實是幸存者偏差,因為不會玩的都已經A掉了233)
而生活技能則要求玩家制作并挑戰各種各樣難度不同的物品,通過實踐去提升自己的技能熟練度,即便制作失敗,角色也能通過失敗的經驗獲得成長。
當修煉值達到100時,玩家即可升級技能。
在后來的改版中,以忍者、雙槍等系列為代表的技能修煉方法大多被粗暴地設計為單純的技能次數使用,十分惡心。
技能的漫長修煉之旅(技能等級)分為“字母”的“F級~A級”與“數字”的“9級~6級”、“5~1級”三個階段。最早期的技能封頂等級為Rank 6。
技能一般會在“Rank A~9”、“Rank 6~5”、“Rank 2~1”這三個門檻的升級中獲得比平時更高的強化,我們稱之為“進階”。例如“重擊”技能(單體高輸出技能)從5級開始會新增“濺射”特性,“風車”技能(原地的一個圓形范圍AOE)分別在5級、1級時會獲得更大的攻擊范圍以及更短的技能準備時間。
愛琳就像現實一樣,不可能一步登天。從設計的角度來看,惡魔貓似乎想通過“技能修煉”系統來盡可能地還原游戲的真實性,提高玩家與角色的同步率(代入感)。
事實上,惡魔貓確實做到了,但似乎也只有他們做到了。
技能修煉的二三事
好了,該吹的吹完了。接下來就談談從這個系統衍生出來的一些反人道很有意思的現象。
俗話說“失敗乃成功之母”,本來這是一個很貼近現實生活的設定,然而惡魔貓卻在某些技能中強制玩家體驗失敗,惡心玩家。例如大名鼎鼎的“冶煉”其中的某幾個等級階段,玩家即使修煉完所有有關“冶煉成功”的項目,也無法達到升級技能的條件,不得不去完成“冶煉失敗”的修煉條件。從而誕生了洛奇里的一個很有意思的現象——“沖失敗”(刻意使自己的技能失敗)。
我們知道冶煉時需要熔爐,后來在推出精靈種族后,惡魔貓在菲利亞(精靈村)中設置了能夠降低5%生產成功率的“破舊的爐”。再到后來貼心地還專門推出了“生產失敗藥水”,可以在10分鐘內降低玩家20%的生產成功率,真是絕了……
此外,在我的第一篇有關人物屬性的文章奇特的游戲美學:回顧《洛奇Mabinogi》的人物系統設計 中提到,由于能力值中的“敏捷”影響弓系技能傷害、武器平衡度以及生產技能的成功率,而恰恰“冶煉”技能不但性價比高,又能夠提供不少的敏捷,因此“冶煉”技能幾乎成為了一個人人必練的技能。但如果新手在沒有任何指導的情況下(例如我)先學習能夠大量獲得敏捷屬性的弓系技能的話,想要再學習冶煉就會變得十分麻煩。
那怎么辦呢?總不能浪費材料在80%以上的成功率中去賭失敗吧。
于是惡魔貓又很“貼心”地為玩家們準備了各種各樣抖M裝備——“弱化裝”。這些裝備的特點是——全是負面效果。
對,你沒看錯,穿這些裝備的目的就是為了弱化自己。于是玩家為了降低自己的生產成功率,不得不想方設法去搞到那些能夠降低敏捷屬性的裝備。此外,還可以通過料理[BnR][狗餅干][巴勒斯烈酒]等大幅度降低角色敏捷。恐怕這種抖M式的設定只有洛奇才有了吧。
與減敏捷類裝備類似的還有“減傷害類”、“減強度類”。前者便于降低自己的傷害,使怪物沒那么容易掛掉,便于磨劍(獲得武器熟練度),后者則是降低自己的效率(戰斗力),更便于技能的修煉。
不熟悉的朋友可以回顧一下《游戲美學——《洛奇Mabinogi》的武器系統設計》
這其中的酸甜苦辣,大概只有當年經歷過修煉地獄的玩家才能懂了。
關于修煉速度
技能的修煉分為“修煉項目”、“次數”、“修煉值”三個部分,每個修煉項目均被設定可修煉(達成)一定上限的次數,在達成修煉項目時技能可獲得修煉值。當然,游戲的早期對技能修煉是沒有任何加成的,某幾個特別難修煉的技能甚至能卡上玩家1~2年的時間。例如我自己當年為了激活某件裝備的效果去修煉制藥技能,練到A級斷斷續續花了1年多;修煉風車時由于找不到“Boss級”的敵人,卡在4級卡了1年多,說起來都是淚。
正所謂“得不到的永遠在騷動”,其實我自己也挺懷念當年一步一個腳印把技能練上去時的感覺,大概在這個過程中自己也模糊了現實與虛擬的界限了吧。
后來《洛奇》在2012年推出了才能系統,一定程度上減輕了玩家的負擔,洛奇中開始有了類似“職業”般的引導,當然整體還是自由的氛圍,我個人還是比較認同這次更新的。
再到之后就出現了各種能夠提升修煉速度的道具,玩家通過頭銜、活動、修煉水等各方面的累加,最高可以疊到64倍的修煉值,再加上新出修煉值等級加成,基本用幾下技能就能升1級了。
當然從游戲環境的角度來看,這樣的變動是時代的必然,現在讓我用1倍的修煉速度練我也絕對練不下去了。就以我最近幾個月回歸的體驗來談,肝技能的總想著,“啊,我這個技能練完了,那肝下一個吧”,感覺自己像是交差式地在完成任務一般。
只是人長大了,時代變了,大家再也沒有那么多的精力傾注在游戲中了。
大師之路
“臥槽,那里居然有個魔法釋放大師,牛逼瘋了”
“算什么?我是暴擊大師你怕了沒?”
上文提到,所有技能的提升都需要經過一個修煉的過程。但技能滿級并不意味著你精通了這個技能,你還需要通過各方面的修煉來窮盡對這個理解。人人都有機會成為大師,但最后并不是每個人都能成為大師。你與大師,只有一肝之差。
當技能在滿級狀態下完成了所有的修煉項目,便會獲得象征著理解該技能最高境界的大師頭銜。
“格斗精通”、“遠距離戰術精通”這種只要打架就能拿(經常觸發的被動技能)的頭銜還好,但一些修煉條件比較苛刻的條件就麻煩了,例如:
暴擊大師——有一項要求你被怪物暴擊8000次
魔法釋放大師——釋放8000次,并且獲得“非常好”的結果2000次(這個真的純看臉)
這些如果不刻意或用按鍵精靈掛機去修煉的話,沒個至少1、2年肯定拿不到手。
當時大家為了一個大師頭銜,經常就是在修煉地點一呆一個下午、一個星期、甚至一個月……雖然只是一個重復機械勞動的過程,但倒也頗有些苦行僧的滋味。
要是大街上要是站上一個“魔法釋放大師”之類的,那是要頂禮膜拜的。那時候的大師,是貨真價實的大師。
不過早期的惡魔貓做得確實也有點不盡人意,除了“防御大師”等極少數能體現技能特色的頭銜之外,大部分大師頭銜都只有一些無關痛癢的加成(甚至可以說是不知所謂)。直到后來11年左右推出的新技能的對應大師頭銜才有對應的技能加成,大師頭銜瞬間變得實用了不少。
當然后來新增了各種提高修煉速度的手段,某些技能的大師頭銜也變得不再遙不可及了。即便如此游戲中還混雜著一些明顯騙肝的技能(一看就知道設計者腦子有問題),例如海德拉煉成的大師頭銜,要求玩家使用該技能8000次,然而這個技能的CD長達1分鐘。即便是在8倍修煉的狀態下掛機也要好接近16個小時,更別說手動操作技能了。
考段(可以理解為業余轉正,滿級技能升段位)系統重做后,考段真正成為了玩家技術與對技能(應試)的試金石,并且升段也能夠實際提升技能的效果,考段重新擁有了實際意義。
最后,歡迎回顧我的前幾期文章。下篇將提及惡魔貓的“平衡之道”,各具特色的“地下城系統”,以及獨具一格的“變身系統”。
愛琳的各位等著你們的回歸~
大家好,我是來自娜兒——魯拉里服務器的“孤獨的劍客”,是條玩了10幾年的老咸魚。
《洛奇》的獨特,僅憑一兩句話真的說不清楚。本次主題為“平衡之道”、“地下城系統”以及“變身”,為《洛奇》回顧系列的最后一篇,有點長,但希望大家能看到最后~
在洛奇的日版CD中,其主題曲名為:<お婆さんが聞かせてくれた昔の話>,意思為“(年輕時)奶奶講過的故事”——國服翻譯。談到舊版的洛奇,刻骨銘心的內容太多了。例如跑女神、繃帶、治療、門口吸怪、堆尸、團滅、怪物AI、體力管理等等。這些上古版本對新人而言是個既陌生又神秘,卻又是老玩家記憶與話語中繞不開的一個主題。《Mabinogi》作為一首在洛奇中被傳頌的歌曲,在游戲中被多處提及。新人們從老玩家口中多方探尋那個神秘而又遙遠的舊洛奇,不正如我們玩家從NPC口中探尋愛琳的過往嗎?
那么,讓我們一同喚醒沉睡的記憶碎片,回顧這個獨特的愛琳世界吧。
平衡之道
“什么?你砍不死那只怪?你弄個+17執刑巨劍你還會砍不死?”
從角色可以無限轉生獲得無止境地獲得技能能力值的設定上來看,米萊西安最后變得“全能”(技能、屬性全滿)是不可避免的。無論游戲的生活氣息多么濃重,升級打怪仍然是MMORPG里維持游戲活力的一個不可或缺的部分。因此角色變強,最后數值膨脹似乎也是無可厚非的一件事。不過按照洛奇最早的設定來看,這個終點對于一般玩家來說似乎也過于遙遠。初代貓似乎在一開始就考慮到這些問題,在游戲推出之初便給出了一套獨特而又行之有效的解決方案,頑強地堅持了5、6個年頭。接下來就讓我們一起來從“學習成長速度”、“頭銜系統”、“魔法釋放系統”看看初代貓的平衡哲學吧。
頭銜系統
首先從最早設定的學習成長速度來看,玩家至少要經過3周或以上方可轉生,每次轉生需要購買角色卡(28R),當然付費轉生這一點最后被證明是不現實的。角色的戰斗力十分依賴基礎屬性,如上文所提及的修煉系統一般,即使你等級再高,不去練技能提升基礎屬性亦是徒勞;就算你有好裝備(好的魔法釋放),但技能等級不足的話,人物也無法獲得裝備的大部分的能力加成。這究竟是怎么一回事呢?
在我的前幾篇文章中,我都提到了洛奇離不開“取舍”這一個概念,在“頭銜”和“魔法釋放”方面亦然。至少在我玩過的大部分網游中,裝備的強化等級越高、能力就越強,反正只要你有錢,你只管強化就行了,強化是一件百利而無一害的事,而洛奇強化系統的最大特色莫過于“副作用”的設定了。
洛奇中的頭銜相當于其他游戲中的“成就”,掛在角色名前面,象征著這個角色發生過的故事。而這種“成就”也分兩類:
1.游戲進行過程中達成了某些隱藏條件,而一般這些條件都很能體現游戲設定。
2.主線/技能/活動/兼職/特殊類專屬專屬頭銜
第一種可以算是最有收藏意義的頭銜,例如在特定條件通關某個地下城、利用某個特定技能對BOSS造成了特別的效果、利用特殊的通行證打開了某個新世界之門等等,幾乎每個頭銜里都記錄著你經歷過的故事,十分有意思。
特別是“福格斯的朋友”、“勤勞王”這種頭銜幾乎成為了都市傳說,惡魔貓最早設定了100個欄位的目錄,每個頭銜前面均由一個序號,方便玩家收集。
第二種頭銜前面帶“*”號,一般是各類大師頭銜以及通關主線后、做了活動后的頭銜,與上面的那些與設定呼應性質的頭銜相比,實力與輔助方面的氣息更加濃重。
然而后續更新中似乎也遺忘了第一類頭銜的定位,新頭銜一個勁地加到后面去,留下了一堆堆逼死強迫癥的“???”頭銜。實際上我個人感覺在影子時代(09年前后)開始就已經少了很多那種細節設定,整個隱藏設定的框架基本還是第一代制作組時的樣子,自然也做不出來對應的故事頭銜了。
在頭銜的加成方面,洛奇中的“頭銜”并沒有十全十美的存在,每個頭銜都有不同的側重,追求某方面的極致意味著你必須要舍棄另一方面的能力;即使有些雨露均沾的頭銜也強度有限。例如早期戰士人手一個的“一招打倒熊”頭銜,玩家需要舍棄智力屬性來換取高力量的爆發等等。
再對比以下現在的新頭銜,是不是感覺風格完全不一樣了?不過看下
聊完了頭銜系統,讓我們再看看魔法釋放系統究竟有什么特別之處。關于魔法釋放系統的簡介在此不再冗述,有興趣的朋友可以到回顧《洛奇Mabinogi》中的社交互動元素中了解。
魔法釋放系統
在這里要補充的是一些關于魔法釋放系統的細節,雖然很有意思,卻又十分復雜,導致大部分萌新不花個一年半載是根本摸不透它。
關于魔法釋放的難度
愛琳中可以通過各種方式獲取“魔法釋放卷軸”,有接頭和接尾兩種。
不同屬性的“魔法釋放卷軸”對應不同的等級,共有15個等級,分別是字母級的Rank F級~Rank A級,數字級的9級~1級。字母數字越靠前,卷的等級越高,越高級的卷釋放成功率越低。Rank F~Rank A可以直接釋放,意思是右手拿著魔法粉、左手拿卷,不需要任何鋪墊就可以直接對裝備釋放。
而9級以上的卷需要釋放在它的次級屬性上,例如“猛烈的”屬性卷(接頭 Rank 9)只能釋放在某把接頭等級為A的武器上,例如“精密的”(接頭 Rank A),我們稱之為“墊卷”。
在《游戲美學——《洛奇Mabinogi》的武器系統設計》中提到,洛奇的武器是存在壽命的,一旦釋放失敗,武器則會減少耐久。
從Rank 6開始至到Rank 1的所有魔法卷,一旦釋放失敗,裝備會隨之消失,但有部分高級卷可以在不需要墊卷的情況下直接釋放。至此,科普結束。
關于魔法釋放的特點
魔法釋放和頭銜一樣,大部分屬性強的會帶副作用,屬性面面俱到的一般又不強。當然也有少部分屬性特別強的卷,但這類卷的釋放難度十分之高。
在此基礎上,魔法釋放的效果還需要達到指定條件方可觸發。上面提到的一些所謂“神卷”正是通過這種方式來給玩家設置門檻,讓玩家不至于通過神裝一步登天。
下面我們來通過幾個當年很流行的屬性組合來展現一下洛奇魔法釋放系統的特別之處吧——
備注:正面Buff為藍色,負面Buff為紅色,不符合激活條件為灰色
全面中庸類——
取舍類——
在當時角色生命值普遍只有200左右的環境下,衍生了一種極限堆暴擊的打法。具體做法是全身裝備釋放一個名為“盜賊”的屬性,犧牲最大生命值,利用意志生還(瀕死)的特點換取影響暴擊的幸運值。這種狀態下角色一旦被攻擊就會被秒,但一般會先進入瀕死狀態,所以理論上可以頂2次攻擊,十分刺激。
強力但苛刻類——
像復仇、刺這種比較強力的卷,單看增加的傷害其實不比其他中等強度的卷強多少(刺對比下烏鴉),其他諸如力量和暴擊率之類的都要求玩家在瀕死或藥物中毒下戰斗才提供加成,然而角色在進入藥物中毒狀態下意志會減少,最終變0,這種狀態下角色是很難意志生還(受到極大傷害的情況下強制生還),換言之,若玩家要持續激活“復仇者”的效果,需要將自己保持在瀕死效果下且不被攻擊,夠苛刻了吧。
再看看“刺”卷,除了保底的10傷害以外,力量和敏捷的加成都非常難獲得,屬性要求的“藥劑制作”和“藥草知識”在當時都是十分難練的技能,至少以我自身的經驗來說的話為了將制藥升到A級觸發加成,斷斷續續花了1年的時間。(就不說這卷有多難放了)
從上面的例子可以看出,即便是魔法釋放所提供的能力強化十分有限,萌新在剛進入愛琳時可能會在技能與基礎能力上與老玩家有相對較大差距,但是在裝備的加成上神裝并不會有像其他游戲那樣幾十上百倍地碾壓咸魚裝。所以說,新人搞套神裝也未必能用得上,就是這個道理。
可能有人會說Q:洛奇不是無職業劃分嗎?怎么還分戰士裝、弓手裝的?
A:這個當然啦,多準備幾套裝備你就能像鬼泣的但丁一樣切換風格啦。
隨著游戲節奏的變化,副作用對技能已經全1的玩家來說根本可以說是不痛不癢了。此外,為了降低釋放門檻(學習成本),現在的新卷幾乎都是不用墊就能直接上,副作用通通改為“修理費X倍”的形式,簡單粗暴。
即便在現在看來,我也沒法對這個“無限轉生”的設定作出評價。一方面,它使得角色實力膨脹,游戲節奏加快,新老玩家之間以及洛奇版本之間的差異越來越大;另一方面,它又為洛奇的延續增添了不少可能性,例如現在的速通視頻很多都是利用多個才能(職業)技能之間的聯動打combo的,這種情景是在其他角色限定單個職業的游戲中所無法想象以及實現的。
地下城系統
“地下城”的設定出現過在不少游戲以及影視作品中,它的深邃幽暗令無數冒險者敬而遠之,而傳聞中其深處的寶箱卻又有令到不少冒險者前赴后繼的魔力。
同樣,《洛奇》的地下城可謂是所有新老玩家的共同記憶,談到《洛奇》必然繞不開它。地下城承載了米萊西安們太多的故事,多年來玩家換了一批又一批,唯一不變的是佇立在祭壇前等待著冒險者到來的女神像。
簡介
地下城是《洛奇Mabinogi》的主要升級場所,類似其他在線游戲的洞穴、迷宮、修煉場所、副本等。洛奇的地下城分布在愛琳世界各區域中,共有17個風格各異的地下城(主大陸11個、另一個世界2個、新大陸4個)。進入地下城后會先到達一個大廳,此時有一個女神像與祭壇引領玩家進入地下城之中,玩家可以將道具放到祭壇中才可進入地下城之中。
有趣的是,地下城的結構會隨著玩家所獻上的道具來隨機生成。如是隊伍想要同時進入地下城之中,則只需要隊長一人將道具丟入祭壇,整支隊伍就會一起進入地下城之中,但必須注意所有隊伍的玩家都必須站在祭壇上才可一起進入,每個組隊的人數上限為8人。
地下城的難度有“普通”、“初級”、“中級”、“高級”四個等級,但并不是每個地下城都有擁有齊四個難度,進入普通以外難度時需要使用“通行證”,通行證可以在各個難度下最終寶箱中或途中的特定小怪身上獲得。后來在2010年前后“伊比”、“賽爾”、“倫達”這三個地下城大廳后方新增了一個“古老的房間”,開放了“困難”模式,。
地下城的玩法
簡單來說,地下城本質上是一個多層迷宮,里面設置了不少的機關。玩家的最終目標是通過所有房間的試練,獲取地下城鑰匙,到達最深處的BOSS房,戰勝BOSS并獲得獎勵。
普通房——里面有一個寶箱,打開之后會出現1或3波怪,最后一波里的某只怪會掉落鑰匙。
寶箱怪房——一般配置為房間四個角落都有1個寶箱,但其中3個是寶箱怪,只有一個是真寶箱。房間中間會有中量怪物徘徊,玩家需要在這里找到真正的寶箱獲取鑰匙(至于怪打不打都沒所謂)
寶箱怪堆——在地下城途中會出現一堆由4個寶箱和少量怪物的組合怪物堆,作用同上,但通常就是給玩家練AOE用的233(早期遇到還是挺頭大的,亂來絕對被圍毆死)
柱子房——房間的前進方向有一扇無法用鑰匙打開的門,房間四角配置有一個柱子,只有其中一個柱子可以開啟房門。其余三個房門在被觸發后會在房間中央召喚5只左右的小怪,三個柱子的類型不一定相同,柱子之間并沒有任何規律,可以說是游戲的前中期里最看臉的一個房。
*G3中有一個“潛入”任務,玩家需要在不被特定怪物的發現情況下(三個刷怪柱子里概率出地獄骷髏犬,骷髏犬看到你之后其他怪都會看到你)連續潛入通過20多個這樣的柱子房=,=童年噩夢
死路——“死路?死路有啥好說的”。其實死路里的故事還真不少,時不時會有一些泉水、寶箱怪堆之類的出現在死路,在你找得頭大的時候坑你一臉血。當然死路里偶爾會出現一些獎勵寶箱,里面有金幣等聊勝于無的獎勵。最近幾個版本似乎改成了死路必出寶箱,并且寶箱中會有極低的概率獲得一個神裝長袍的樣本……于是大家開始有事沒事都找死路去走了=,=
堆尸、跑女神——地下城每一層入口都有一個女神像,相當于存檔點,每次死活后均可從女神像處復活。(異世界地下城除外)
“什么?那你們刷副本團滅了不也可以無限復活了?”
醒醒,女神像其實是讓你繼續瘋狂團滅的2333
Q&A:升級的話為什么不去野外刷怪呢?
在洛奇中,玩家若固定在野外同一個地方刷怪升級的話,會出現所謂的定點懲罰,定點處罰的目的就是為了避免玩家在同一個地點持續刷怪,而在地下城之中戰斗并不會出現這種處罰。
地下城的趣聞
上文提到,使用不同的祭品會創造出不同的地下城(僅限普通難度),每次進入地下城后會提示該地下城是否自己創造,如果里面有人,那些人在幾層等等信息。
當年試圖通過普通難度刷通行證的玩家絡繹不絕,自然祭品撞車也是常有的事。例如在使用“1金幣”、“1根鳳凰羽毛”、“1瓶30點生命藥水”之類的祭品時經常就是跑到別人創造的地下城里。而我也因此有了美好的邂逅,我與一位好朋友的相識就是因為我誤闖進她創造的地下城,發現里面居然有人(而且名字還很好聽),于是厚著面皮騎著赤兔追上去,一頓尬聊之后,就成為朋友了233。
同樣,利用這個特點,洛奇實現了其他游戲無法想象的事情(大概)——你見過有上百人同時刷一個副本的場景嗎?(不是野外BOSS哦)
關于彩蛋
會脫衣的女妖
傳聞拉比地下城深處(Boss房)有著能誘惑人的女妖,無數冒險者成群結隊地去尋找,最終只能見到幾只牛牛和狼,失望而歸。原來,想要見到女妖的話,玩家必須單刀赴會,獨自闖入地下城深處(深閨)。在有且僅有1人的情況下創造地下城并順利到達BOSS房的時候,玩家才能見到女妖。當然,皇天不負有心人,制作組還是設定了不少福利的哦。
只要玩家對女妖使用“反擊”技能,就有一定幾率打掉女妖的衣服,而且是一件一件脫,脫到只剩內衣喔。
若玩家為暗黑騎士,還能使用黑暗控制技能反♂攻控制女妖,獲得“誘惑女妖的”頭銜喔。(后面版本新增了馴獸和迷惑演奏兩個方式)
金雞蛋的傳說
另外,若玩家帶著傳說中的“金雞蛋”獨自一人成功挑戰“拉比低級魔族地下城”的話,還能獲得“老練的”頭銜。
賽連的面具/男妖的厚角
同樣,倫達地下城深處亦有關于能迷惑人心的女妖賽連的傳說,玩家可以通過在倫達中獲取的“可疑的魔族通行證”到水精靈亞魯處換取“賽連魔族地下城通行證”(僅限1人),來見賽連一面。若對BOSS賽連使用重擊并暴擊成功,則可打掉并獲得BOSS的面具裝備,并獲得“揭開女妖面具”的頭銜。
而杜家德城堡深處也有一只迷死萬千少女的男妖……對其使用反擊暴擊后可獲得其厚角。
賽爾地下城最著名的則是新人殺手“石巨人”,不但有著極高的傷害,還會使用大范圍攻擊的“風車”以及“踐踏”技能。面對石巨人來勢洶洶的踐踏技能,玩家必須小心翼翼放慢腳本,否則會因地面不穩導致摔倒而受到傷害。
按照洛奇最早的成長速度,這套地下城的難度設計能滿足一個正常玩家至少三年的需求。(平均1轉40級,至少3周一轉,3年后想要單刷皮卡還是不容易)
地下城里的小設定
哥布林商人——
在玩家攻略高級地下城時,途中會有一定概率遇到一只會說話的哥布林商人。
一邊說著“我把這些東西背上來很辛苦的”,一邊把城鎮里賣的東西的價錢翻了個倍。雖然貴是貴點,但往往是玩家們戰斗到途中幾乎要彈盡糧絕時的救星。不僅如此,還有一些平時買不到的稀有物品,例如早期玩家們夢寐以求的“減肥藥水”。當然,因為減肥這事也誕生了很多減肥的學問,這也是洛奇有趣的地方之一。
泉水——
玩家在攻略任意難度地下城的過程中,會有一定概率遇上一個紅色/藍色的泉水,點擊這個泉水會隨機產生Buff/Debuff。
要是你看完這篇文章之后問一下老玩家關于這個泉水的事的話,相信大家表現出都會一副深惡痛絕的神情,原因在于泉水經常會弄出一些氣死你的效果,例如——
- 自己滿血滿狀態的時候給你弄到嚴重負傷(不帶繃帶在身上的話,你后面的圖基本不用打了)
- 打了圣水(祝福)的武器被泉水弄掉屬性()
- 剛剛吃飽了把你肚子弄餓(飽腹度/臨時最大體力變1%,會直接導致沒有足夠體力使用任何技能,普通攻擊的傷害也會變得很低)
總之有點什么好的BUFF也只是些小意思,但是惡心起來能讓你哭笑不得233
光與暗——變身系統
這個世界有光就影,作為一個以中世紀歐洲為游戲背景的游戲,自然也少不了“騎士”的故事。正如前文所言,“取舍”是這個游戲最重要的理念之一,光明與黑暗的對決亦是這個世界永恒的主題。
光明與正義的象征——帕拉丁/圣騎士(Paladin)
成長階段:帕拉丁——白色騎士——神圣騎士——靈魂騎士
黑暗與墮落的象征——暗黑騎士(Dark Knight)
暗黑騎士是人類在憤怒和悲傷的基礎上產生的騎士,也可以說是墮落的光之騎士。他們有著與光之騎士帕拉丁相反的暗黑力量。
但是有一點需要了解,暗黑騎士并不代表惡的一面,而是那些迷離的人。
成長階段:暗黑騎士——混沌騎士——恐懼騎士——死亡騎士
玩家在完成主線“G2帕拉丁”后,可以習得洛奇中極具代表性的變身技能——“帕拉丁”,愛琳時間每天(36分鐘)可使用1次,早上6:00刷新。
在完成主線“G3暗黑騎士”后,會有暗黑法師誘惑玩家墮落,自此玩家可以自愿選擇是否成為暗黑騎士。
“變身”技能是早期洛奇中玩家攻堅高難副本以及爆發傷害、增加生存能力的重要手段,玩家在使用變身后,可短時間獲得大量的能力加成,但這并不意味著玩家變身里就能戰無不摧,稍有失誤一樣會被各路小怪擼成狗。
關于兩個陣營的區別
以下“光明騎士”將簡寫為“PLD”,“暗黑騎士”將簡寫為“DK”,并沿用國服翻譯。
相信大家也從下圖的英文技能名中看出來,PLD技能的核心詞條為“秩序”(Order),而DK的則為“混亂”(Chaos),很好地體現了各自陣營的特色與對立。能力值的加成依賴一系列的變身專屬被動技能,兩個陣營詞條的不同決定了兩者變身能力上的區別,即PLD更加穩定,DK則犧牲了穩定性,擁有更低的下限但同時擁有更強大的爆發力。
PLD在變身后——
- 靈魂命令(Spirit of Order)可以穩定獲得一定量生命值、魔法值、體力值、防御與保護的加成
- 力量命令(Power of Order)則影響力量與意志
- 追隨命令(Eye of Order)影響敏捷
- 劍魂命令(Sword of Order)影響通用傷害以及負傷率
另一方面,DK在變身后——
- 靈魂混亂(Soul of Chaos)獲得生命值、魔法值、體力值的加成
- 軀體混亂(Body of Chaos)影響力量與平衡度
- 行動混亂(Hands of Chaos)影響敏捷與負傷率
- 精神混亂(Brain of Chaos)影響智力與暴擊率。
關于以上屬性的作用可以到奇特的游戲美學:回顧《洛奇Mabinogi》的人物系統設計
但有趣的是,DK的上述加成均為一個浮動值,特別是“軀體混亂”、“行動混亂”、“精神混亂”的規則為效果值各自隨機對應“x180%、x100%、x60%”中的一個加成倍率,每種倍率都絕對會出現,就是說不可能出現3個技能都180%發揮效果之類的情況。
比如說某次變身軀體混亂發揮了180%的效果,增加360點力量、72點平衡。精神混亂發揮了100%的效果,增加200智力、20點暴擊。行動混亂發揮了60%的效果,增加120敏捷、36點最大、最小負傷,因此DK中也產生了“力量型”、“敏捷型”、“智力型”的說法。
因此,在早期洛奇中看DK玩家們變身是一件很有意思的事情。早期角色體力上限十分吃緊,技能體力消耗顯得更高,而DK的“靈魂混亂”提供的體力加成下限居然是0(DK改版前,后來降低了“靈魂混亂”的上限、加強了DK的下限),也就是說在你餓肚子、藥品資源吃緊的情況下企圖使用變身回復體力的時候,結果很有可能會讓你更加絕望。
此外,盡管職業自由,早期的成長速度讓玩家很難有精力兼顧多系技能的修煉,本人當年也就主戰士輔弓箭,在變身DK時簡直有種樂透開獎的感覺,變到自己喜歡的形態能讓自己浴血殺敵,樂上半天;而在關鍵時候變到智力型、敏捷型往往會哭笑不得。(當然在拿賽連頭銜的時候我還是靠智力型DK加暴擊的特性成功渡劫)
在變身時間的機制上,DK與PLD有所不同。
變身剛開始時約為若干分鐘。當變身時間結束時,PLD會直接變回人類姿態,而DK玩家的血量會開始逐漸減少,直到血量變為 Deadly(瀕死)狀態時變身狀態方會解除(全游戲三個種族4個變身只有DK可以這樣續命)。
DK可以在這段時間內通過使用藥水等回血方式持續維持變身狀態。我自己就試過買了一倉庫的藥水,然后等變一個力量型無限刷藥水維持形態,這里利用到了藥水中毒的狀態下藥水效果會翻倍的原理。隨機的爆發以及可以無限續命的特點正是DK的吸引之處。
對比之下,PLD更適合新手,DK更適合中后期玩家。(當然不考慮屬性已經全滿的大佬了)
但是!強度是一個補丁的事,帥是一輩子的事。帥即是正義,死亡騎士渾身的肌肉真是丑死了ORZ。
順帶一提,洛奇的特色(上一篇文章提到的染色)在變身中也有體現,例如帕拉丁的后發、白色騎士與神圣騎士的肩膀毛、靈魂騎士的內褲顏色是由玩家的衣服與長袍的顏色所決定,玩家可以對一些奇怪的部位染上一些奇怪的顏色喔→ →。
結語
這篇總體寫得有點雜亂,歡迎各位提出修改意見……
《洛奇》就是我的童年,《洛奇》就是我的另外一個人生,抱著這種想法,我斷斷續續2個多月,終于把自己的《愛琳見聞錄》寫完了,當然這些文章加起來也只不過是游戲的冰山一角,更多的細節還請到游戲中親自體驗。
這個游戲從開發到現在已經15年了,寫到中間的時候我也有點懷疑自己是不是吹過頭。但時至今日我仍然時常感嘆他的設計,更別提當年還是小學生的我內心受到了多大震撼了。在AFK《洛奇》之前,我的腦海里所承認的網游只有《洛奇》,這里并不是說其他游戲不好,而是我已經與那個世界融為一體,已經無心顧及其他游戲了。
事實上今時今日也似乎也沒有任何可以稱得上“繼承者”的游戲。
這系列文章的寫作基本都是按到“談到洛奇,我們會想到什么”的思路來寫,我自認為還算把所有最有代表性的東西都寫出來了。本來還想詳細介紹各大地下城的特色的,只是越寫越長只能作罷。
當然,初代貓之后有意思的元素還有很多很多,至少自己當年在新大陸探險還是玩得不亦樂乎的。但鑒于學業繁忙,想寫的基本也都寫出來了,短期內應該不會再更新了,這個系列就告一段落了。
唉,辣雞游戲、毀我青春、耗我錢財,還要讓我覺得欠了它。
感謝各位的支持
我們有緣《洛奇——Mobile》再見~
關于作者:首次入坑于2005年,目睹過女神降臨時期的盛景,后由于G2帕拉丁更新收費AFK一年多,直到圣騎戰爭版本免費后回歸。2011年正式長期AFK,期間仍然關注洛奇的消息,多次短期回歸。
現在已經長期回歸處于養老狀態。
魯拉里服——孤獨的劍客
聲明:本文僅討論2011年文藝復興版本前的《洛奇》,并將著重描寫于G1、G2、G3時期。
C3開始游戲走向快餐化:影子任務、C4新增鑒定、特效寵物、無腦讀心術、SR改等都已經完全違背Mabinogi的初衷的內容,故在此不作記錄。
歡迎各位勾搭~
