一、最終幻想重制版武器加點?
你好,在最終幻想重制版中,每個角色都有不同的武器類型和可加點的屬性。以下是一些常見的武器類型和它們的加點屬性:
1. 劍:力量(增加物理攻擊力)、魔力(增加魔法攻擊力)
2. 弓:敏捷(增加命中率和閃避率)、力量
3. 魔杖:魔力、精神(增加魔法防御力)
4. 長槍:力量、敏捷
5. 斧頭:力量、體力(增加最大生命值)
6. 拳套:力量、敏捷、體力
7. 魔法書:魔力、精神
8. 飛刀:敏捷、力量
當(dāng)你升級角色時,你可以選擇將加點分配到不同的屬性上,以適應(yīng)不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格。例如,如果你想讓角色成為一個物理攻擊型角色,你可以將加點分配到力量上;如果你想讓角色成為一個魔法攻擊型角色,你可以將加點分配到魔力上。
值得注意的是,每個角色的加點屬性可能有所不同,你可以根據(jù)角色的職業(yè)和技能來選擇適合的加點屬性。此外,你還可以通過裝備和飾品來增加角色的屬性,以進一步提升他們的戰(zhàn)斗能力。
二、最終幻想7重制版武器排行?
薩菲羅斯的正宗刀。
其實一直以來,因為各個版本的不同,加上史克威爾本來在設(shè)計正宗時就沒有給出確切的長度,薩菲羅斯所使用的正宗刀的長度一直頗受爭議。
在核心危機與降臨之子中,大概可以判定正宗刀的長度大約在2米5左右。
三、最終幻想7重制版怎么換武器?
最終幻想7重制版中,換武器需要在游戲中找到裝備店或者道具店,然后和店員對話,選擇購買或者出售,再選擇需要更換的武器,最后確認購買即可。不同的武器有不同的屬性和技能,玩家可以根據(jù)自己的需求和游戲進度來選擇合適的武器。同時,游戲中還有一些隱藏的武器和任務(wù),需要玩家通過探索和完成任務(wù)來獲取,這也增加了游戲的趣味性和挑戰(zhàn)性。
四、最終幻想7重制版武器熟練度?
在武器屬性中有著對應(yīng)熟練度的解鎖方法,不同武器的方法不同。達成后就可以提升該武器的熟練等級。
最終幻想7重制版武器能力詳解
裝備一把武器就可以使用它的武器能力!比如只有在克勞德裝備破甲大劍的時候!戰(zhàn)斗菜單中的能力一欄才會出現(xiàn)“無盡終結(jié)”這個消耗2個ATB的招式!
所謂武器能力獎勵就是指按照一定要求去使用武器的武器能力!比如破甲大劍!它要求你用“無盡終結(jié)”命中力竭時的敵人!每達成一次就會獎勵熟練度!
有個獎杯就是習(xí)得所有武器能力!這變相的就要求了收集所有武器!武器除了每人初始一把之外!剩下每人還有5把!也就是20個武器!需要在各個章節(jié)用不同的方式收集到!
熟練度一滿!無論我們使用的武器是不是破甲大劍!我們都可以使用“無盡終結(jié)”!這適用于我們需要使用一個武器的武器能力!但卻不裝備武器本身的情況!
五、最終幻想7重制版武器sp怎么獲得?
最終幻想7重制版武器sp獲得方法
Sp總和在256左右即可開啟,因此需要二周目hard每個角色拿到一定書才行,開啟6級立刻洗點才能獲得
六、上古卷軸5重制版,最強武器屬性?
上古卷軸五重制版巨強武器的屬性屬于鐵的屬性,他的功力很大
七、最終幻想7 重制版克勞德武器怎么加點?
最終幻想7 重制版克勞德武器加點:破甲大劍。優(yōu)先加擴充魔晶石槽、物理攻擊力、絕命回生、趁敵之危、強化戰(zhàn)斗5%Up、勇猛模式下的強擊5%Up。
八、最終幻想7重制版武器16章怎么過?
在最終幻想7重制版的16章中,需要掌握好角色的技能和裝備,利用升級點數(shù)來提高角色的屬性和能力。同時,對于敵人的弱點和戰(zhàn)斗策略也要有充分的了解,合理利用角色的技能和物品進行戰(zhàn)斗。此外,還需要完成一系列的任務(wù)和解開謎題,才能順利通關(guān)。總之,要保持耐心和冷靜,并認真策劃每一步行動。
九、最終幻想7重制版運氣屬性有什么用啊?
沒必要,運氣和會心一擊還有DMW成功幾率有關(guān),不過后期DMW有專門提升成功率的魔石,會心一擊有源氏小手(傷害界限突破+攻擊必為會心一擊),還可以拿到運氣+100的飾品,所以完全沒必要。個人覺得運氣方面在拿源氏之盾需要轉(zhuǎn)出八刀一閃時還有點必要,不過那時任務(wù)是VERYHARD的話還是很容易轉(zhuǎn)出的,不需要特別加運
十、如何評價游戲《最終幻想7:重制版》?
原文作者是我,發(fā)表于我的個人公眾號:游聲戲語。
原文地址:https://mp.weixin.qq.com/s/zeJmTV-25pvJj6FCnLu3Tg
轉(zhuǎn)載請注明出處。文內(nèi)劇透無遮蓋。
發(fā)售兩周后我終于通關(guān)了《最終幻想7 重制版》,差不多用了50個小時。朋友們差不多也都通關(guān)或即將通關(guān)了吧!這次趁熱打鐵,從自己在意的幾個角度拆開來講,分為:前言、戰(zhàn)斗、重構(gòu)、設(shè)定、改編、未來、幻想,共7個段落。結(jié)尾有對重制計劃未來的期許。
我想,所有通關(guān)過原版《最終幻想7》的玩家,還在玩游戲并且有PS4的朋友,都會第一時間玩本作吧。
如果你還沒玩,以下的正文可能并不足以作為你是否要玩的參考。開篇先總結(jié)兩句:游戲的視覺效果、演出一流(一些貼圖bug玩久了就不再在意了),角色超具魅力。戰(zhàn)斗系統(tǒng)流暢有趣。故事、設(shè)定和圍繞之構(gòu)建的世界非常精彩。著重追求這兩者的人值得游玩。本作的劇情經(jīng)過了一些改編,有些古怪,講了關(guān)于米德加這塊地方的故事,而對于原作的整個故事,本作只是個開頭,還留下了更復(fù)雜的問題,俗稱挖了更大的坑。
- 本文中所有《最終幻想7 重制版》被稱為“本作”,原版《最終幻想7》被稱為“原作”。本作加上未來后續(xù)的作品將被稱為“重制計劃”。
- 我原作沒有通關(guān),但是進度比本作遠,CCFF7通關(guān)了。以下內(nèi)容均以普通難度為基礎(chǔ)撰寫。
后文將包含本作的劇透,如果想自己體驗完整故事,請勿閱讀。
戰(zhàn)斗
游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)表現(xiàn)最為突出,好評如潮。手感優(yōu)秀,也有完整的戰(zhàn)術(shù)思路,每場BOSS戰(zhàn)中找準(zhǔn)思路才能事半功倍,否則時間、道具都要浪費不少,還有可能任務(wù)失敗。固定的戰(zhàn)術(shù)思路導(dǎo)致游戲的自由度下降,但是考驗的是玩家對系統(tǒng)的理解、判斷和角色動作的操作能力,如何走在正確的大路上是一周目的最大挑戰(zhàn)。找尋方法的時候,受限于戰(zhàn)斗中無法更換裝備配置,所以大多時候初見都打的趔趔趄趄,我在游玩時為了避免出現(xiàn)完全沒有攻擊弱點手段的情況,而在大部分時候都是將各種屬性魔晶石分配在幾位隊友身上,戰(zhàn)斗效率低,但是磨一磨也能通過。困難難度則多是需要最優(yōu)配置才能順利過關(guān)。
這是有挑戰(zhàn)又有趣的戰(zhàn)斗。
每把武器的招式其實練起來不難,攢幾個ATB槽多用幾次就學(xué)會了。我認為是偏向玩家認知上的學(xué)習(xí),并非經(jīng)驗數(shù)值上的。
每把武器的升級系統(tǒng)也非常有意思,我全篇都是手動點的,有點花時間,但是更容易配合自己的玩法,和武器合而為一。也讓前期獲得的武器在未來也有用武之地。
全篇50小時的流程中,戰(zhàn)斗占了大半,有時連續(xù)斗技場戰(zhàn)斗再配合相對枯燥的支線任務(wù),讓人煩躁不堪。正常流程中有大概三次斗技場節(jié)點,為了不錯過道具,我都是忍住全清,每次憋著氣打完,都是瞬間關(guān)機下崗。
再好玩的戰(zhàn)斗玩得久了也會膩。
而且本作強制隊伍組合,四位同伴即便同時出現(xiàn)在一個場景中,也會強制其中三人出戰(zhàn),或兩兩分開。這個過程很有《最終幻想13》前期一本道的思路(畢竟FF13的導(dǎo)演鳥山求是本作的聯(lián)合導(dǎo)演)。
從固定的BOSS打法衍生來的固定隊伍配置,一路下來像是被牽著鼻環(huán)的牛。省心,但是不是那么有成就感。
最終幻想13大半流程的一本道強制隊伍配置更像是超長的系統(tǒng)教學(xué)
可惜本作沒有隊友AI的偏好設(shè)定系統(tǒng),如果加入的話會更方便
角色動作、操作手感、打擊感、戰(zhàn)術(shù)性、回合制、演出等多個項目自然融合并如此流暢,實在難能可貴,除了大家詬病的視角問題,這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)其實沒什么好抱怨的,我這多是雞蛋里挑骨頭。稍作研究掌握了游戲的思路,中后期便是收益階段,我通關(guān)38級左右,最后三章的BOSS戰(zhàn)大概只因為裝備與必要戰(zhàn)術(shù)不匹配而失敗了一兩次,稍作調(diào)整便通過阻礙。最喜歡的是后期“雙刺劍”的反擊架勢,與我怪獵愛用的長槍防反有相似之處,打起來更具成就感。
我試了兩章困難難度,附加的條件是不能吃藥。這讓戰(zhàn)術(shù)更顯重要。在一周目了解了BOSS戰(zhàn)法之后,把控MP讓整場戰(zhàn)斗中的戰(zhàn)術(shù)可持續(xù)發(fā)展,想必之后要活用氣卦、祈禱等消耗ATB的回血手段,一周目不常用到的護盾、時間和異常狀態(tài)魔法想必也會有很多出場機會,我已經(jīng)把護盾裝在了快捷鍵上。我很期待二周目的戰(zhàn)斗體驗,關(guān)閉游戲內(nèi)的BGM聽著電臺節(jié)目狂刷不止。
畢竟每場戰(zhàn)斗都要花不少時間,一直亢奮我有點受不住,所以我需要靜一靜。
重構(gòu)
本作中,游戲畫面、角色演出以假亂真,從整體到細節(jié)也必須完全重構(gòu)才能配套,原作中一兩個版面連在一起構(gòu)成的2D場景,要在本作中重構(gòu)為空間、距離和人物比例配套的場景,而且要兼具迷宮和戰(zhàn)斗屬性,這確實是一個大工程。
比如本作中讓我印象深刻的場景,從教堂頂出來后兩人在屋頂“散步”,風(fēng)景氣氛絕佳,頭頂是巨大的圓盤,遠處是天空,腳沾著紅藍的房頂,一切都安安靜靜能聽到風(fēng)聲,和愛麗絲有一句沒一句的“隨意”聊天。而這一整段在原作中只有一個版面的2D地圖,蹦跳幾下,幾句對話就過去了。
通篇都是如此龐大的重制工作,原作中幾小時就完成的米德加流程在本作中要花上幾十個小時,這種填充大部分是實實在在讓人心生敬意的。
原版的隧道和圍墻商店街
本作的商店街頂點。同一個場景不同時間段,也表現(xiàn)出完全不同的狀態(tài)。不夜城白天睡不醒。
原版的教堂
本作的教堂。
回頭遠眺一路走來的場景,空間感和沉浸感具現(xiàn)。
巨大的圓盤,下層的貧民窟,鮮明直接的視覺沖突,對比強烈。重制才能達到的高度。
類似的壁畫有不少,我很喜歡駐足觀賞。
超喜歡老板娘這里的燙金浮雕壁畫。
最早在愛麗絲家的樓梯墻壁上看到一副小的,也駐足看了很久。
當(dāng)時忘記截圖,只屏攝了一張。
路人的穿搭很美啊~
設(shè)定
本作的外表和內(nèi)核都向著“真實的幻想”邁進了一步。
米德加地區(qū)的生態(tài)終于完整地呈現(xiàn)和表達,這也是本作的核心目標(biāo)。實現(xiàn)得非常好。8個魔晄爐,8個區(qū),圓盤與支撐柱,上層都市、下層貧民窟,經(jīng)濟、貧富、生活狀況,一目了然。加上超大型企業(yè)控制一切的XX朋克風(fēng),二十多年前的作品通過完全寫實的手法,將這些設(shè)定硬生生拍在玩家眼前,信不信服?
為什么可以發(fā)魔法?為什么可以召喚獸?為什么出現(xiàn)幻覺?魔晶石、外星人、邪惡科學(xué)家。武器上留有鑲嵌口,把水晶切實地鑲進去,肉眼直觀可見,從中獲取相應(yīng)的能力,看起來是那么回事兒,往深里稍微琢磨琢磨也有一些道理。這種看得見摸得著的主題視覺呈現(xiàn)在互動游戲中帶來沉浸式的體驗。(升級武器增加的鑲嵌孔就腦補一下就好了,應(yīng)該是順著洞往里擠吧!)
屏攝圖,實體感
把幻想具象化,尤其是代入到有咱們現(xiàn)世人生活狀態(tài)表現(xiàn)的世界中,是挺難的一件事。完全架空幻想世界中,生態(tài)與現(xiàn)世不同,比如《最終幻想X》,不用考慮玩家的現(xiàn)世價值觀與游戲世界價值觀的沖突與融合造成情感和理解上的障礙。
米德加地區(qū)的人們有自己的生活,有社交圈,有酒吧,要掙錢,有高層,有富人,有貧民,有媒體在中間運轉(zhuǎn)。復(fù)古科技、未來科技、魔法,通過表面落實了的設(shè)定得以落地。
邏輯自洽,站得住腳,留下好印象。不容易。
本作擁有更多科幻的元素。是科幻與奇幻的有趣融合。
但是再踏實的設(shè)定,放到游戲里,隨處就來的叮叮咣咣戰(zhàn)斗過程,沖散了故事、劇情和腳本的力度,讓很多橋段看起來傻到爆炸。
正常戰(zhàn)斗中,每個主角都是金剛不壞之身,挨砍挨炸挨槍子兒,前一秒才被敵方大炮轟了數(shù)百發(fā)導(dǎo)彈,后一秒進劇情,對手一把金手槍指著頭就可以完全控制住局面。就像經(jīng)典科幻故事設(shè)定中常有的問題,為什么能量武器都那么強了,還要用近戰(zhàn)啊?老一點的做派就是——我先不管了,就要打的爽,要動作戲。稍微想一想,就是沒彈藥了就肉搏。直到最近幾十年才被科幻作品解決——能量護盾嘛。嘛~每個作品都有自己不同的解決辦法。
對于本作,我只能釋懷為角色動機,或者將戰(zhàn)斗過程視為抽象化表現(xiàn)。這是有戰(zhàn)斗的游戲大多會面臨的敘事紊亂。
我只能麻痹自己。將之視作劇作風(fēng)格+故事推進的迫不得已。
忘記截圖了,網(wǎng)上找的。
有些橋段依舊是日式劇情的老問題。見面理應(yīng)電光火石,實則出招前先吆喝。面臨最大惡敵理應(yīng)手起刀落快刀斬亂麻,實則出招前先吆喝。在注重劇本和故事的游戲中,脫離實際邏輯的行為方式可以更好地塑造出情緒更極端的角色形象,只是會對整個故事的表現(xiàn)力造成致命影響。
我認為重制版計劃的第一部還是將重點放在角色塑造上,核心是世界觀和背景設(shè)定,整個故事的大線條沒問題,小細節(jié)都為了完成大線條而妥協(xié)。不能解決的問題就不解決,強中自有強中手,一個S13倒下了,只要身后有更N13的人趕緊站起來撐住場面就行了。對,我說的就是神羅醬油總裁和他狂拽酷炫吊炸天的兒子。
忘記截圖了,網(wǎng)上找的(2)。
改編
再次提醒,本段落包含重制版的結(jié)局劇透,請斟酌是否閱讀。
本作的改編主要的大變化集中在時間穿梭、時間線維系上。原作沒有的菲拉(大量飛行的灰色幽靈)在重制版中經(jīng)常出現(xiàn),它們的目的是維護時間線,最終章對戰(zhàn)的大型菲拉派出的三個人形菲拉敵人分別使用劍、槍和空手,也對應(yīng)著從未來時間線穿梭回來的主角三人。而扎克斯是否受到影響有不同的說法,而時間穿梭的話題在本作中有呈現(xiàn),但沒有解釋,也沒有展開,目前只能通過蛛絲馬跡,并與原作多部作品的內(nèi)容進行比對和分析。
重制版后面劇情還長著呢,對于故事本身改得是好是壞無從判斷。
野村作為總導(dǎo)演,代入到自己熟悉的敘事方法上,閃現(xiàn)橋段非常多,最終章節(jié)更是上了天。劇本結(jié)構(gòu)的改變,我有些看法。
王國之心系列以出了名的繞彎彎為標(biāo)志,王國之心3是系列第10部作品,我在一個多月的時間里把10部作品看的看、云的云、玩的玩,全體驗了一遍,再繼續(xù)玩的3,通篇體驗下來,感受很復(fù)雜。野村用這么大的資源,完成了自己想表達的東西——記憶和羈絆。錯綜復(fù)雜的人物關(guān)系,混亂的時間線,跨越多部作品埋包袱,蒙臉只有聲音人時而在記憶中閃現(xiàn)時而在現(xiàn)實中現(xiàn)身丟下幾句模棱兩可的話又離開,要想了解王國之心系列的故事,要花費極大的力氣,大家可以瀏覽http://vgtime.com/kh收聽觀看硬核玩家震東對系列劇情的梳理和角色、時間的關(guān)系圖。
比起王國之心系列的永恒問題:“TA是誰?你是誰?我是誰?”本作算是比較友好了。不過對比原作,很多直白的交代在本作中刪掉了,比如教堂見到愛麗絲,她主動提起自己的前男友。
整個《最終幻想7》的重制計劃被野村帶著也向他擅長的方向前行,從本作看,隨著流程推進越走越深,后面是繼續(xù)邁入“混沌的黑洞”還是適當(dāng)收斂,目前無從判斷。
單從本作看,這些奇奇怪怪的閃現(xiàn)、記憶畫面,即便有鋪墊,有深意,但我認為用得不好,給人造成更多的困擾。尤其是在有原作的基礎(chǔ)上。
很多橋段玩過原作和沒玩過原作的人看到會有不同的感受,前者還能稍稍獲得一些信息,后者則完全云里霧里不知所謂。比如教堂見到愛麗絲時,有未來的畫面閃現(xiàn);再比如連續(xù)閃現(xiàn)的扎克斯,他是誰?這是哪兒?什么時間?連續(xù)三問。這些問題本作完全沒有鋪墊和結(jié)論。類似的情況蠻多的,也許未來會一一解答。有人吃這種手段,覺得好,很喜歡,更多人只有撓頭問號過后就忘,只能從前者的總結(jié)陳述中明白——哦!原來是這樣!
即便故事和角色是一體,但一直困擾于復(fù)雜迷惑的角色身份,就很難投入到故事和世界上。也許作者認為分辨角色身份就是故事的核心,重新認識自己是作者的表達。經(jīng)典故事類型中的金羊毛式便是如此,關(guān)于自我認知、自我成長。我并不想刻意將野村式的故事結(jié)構(gòu)與類型化的作品進行比較,只是敘事和情感傳遞的效率都很低,反而把受眾搞得越來越暈,就像記憶的漩渦,圍著一切的中心不停旋轉(zhuǎn),無論如何努力就是無法靠近。
當(dāng)然,這表現(xiàn)出記憶的特征。
如克里斯托弗·諾蘭的《備忘錄》和姜文的《陽光燦爛的日子》等等,都是關(guān)于記憶,都有自己講故事的節(jié)奏,看過后永生難忘。而關(guān)于復(fù)雜漩渦似的記憶,《那時花開》則顯得輕飄凌亂(卻也有一番繁亂滋味,就像架在野地雜草上的木床和寢室裝飾)。
電影《那時花開》劇照
我并非討厭野村的表達,否則我也不會體驗10部王國之心作品,反而是體驗得越多越能從中品出味道。在黑暗中重復(fù)閃現(xiàn)身影,神神道道的臺詞,句式用詞不同,表達內(nèi)容晦澀(/空洞),全部交雜在一起時卻成了極端的強調(diào),圍著漩渦的中心旋轉(zhuǎn)的繁雜事物越多,向心力越強,龍卷風(fēng)越大,越壯觀。我在讀完《百年孤獨》的最后一頁,合上書,有宏大而復(fù)雜的情緒,時間與空間、人世與精神,它看起來在反復(fù)講一個人的一件事,最后卻看到了一切。
重制計劃在這條道路上起航了。
這手法厲害嗎?厲害。
有必要嗎?
玩過原作的一臉迷惑,沒玩過原作的全身迷惑。
未知的旅程將繼續(xù)
目前的結(jié)局:原有的命運已經(jīng)被打破。未知的旅程將繼續(xù)。
一行人仍舊組成隊伍離開米德加,追薩菲羅斯去了。走在(看起來是)“原本”的路上。
拿捏時間線玩耍,死的活,活的死,生生死死,玩起不同時空的概念,讓人頭暈。
結(jié)局扎克斯橋段的狗狗宣傳單和流程中的不一樣
虛無魔物原作中沒有。屬于菲拉的一支。本作中薩菲羅斯刺死巴雷特后,為了維持和原本時間線相同,虛無魔物救活了巴雷特。針對原作的改編,多是圍繞虛無魔物以及其身后的力量對時間線和命運的影響展開的,比如結(jié)局CG里,原作中死去的比格斯活了。類似橋段還有一些。
結(jié)尾BOSS戰(zhàn)的三個菲拉使用劍、槍和拳。菲拉們的簡介信息:從未來命運中抽出并具象化的存在。揮舞著劍想要守護創(chuàng)造自己的未來。關(guān)于菲拉和時間線的問題,以及就此展開的推測,有很多討論,大家可以看看,但也不必完全當(dāng)真,因為一切的答案都在未來的作品里。太當(dāng)真?zhèn)怼?/i>
坊間有一說。金庸先生后期對作品進行的多處修改,被一些人看成是“同人文”:“你‘金庸’怎么能隨便改‘金庸的作品’呢?”近期日談公園“說歸說”節(jié)目中聽來的。
優(yōu)秀完整的作品問世之后就像小孩兒長大成人,其中的故事、角色活在每個人心里,經(jīng)過時間的砥礪,成為世間如此多人內(nèi)心中活著的東西,成為世間一存在。存在被翻新,被修改,總之是很難滿足所有人的。
創(chuàng)作者與其考慮如何滿足每個人的口味,不如先踏踏實實做自己.
未來
首先根據(jù)角色與世界的真實比例,原作中米德加出去之后的那種3D世界地圖玩法是無法呈現(xiàn)的,我認為這也是為什么到了角色真實比例的FFX之后,為了維持正篇作品的視覺完整性,就取消了大地圖上抽象角色移動的設(shè)定,改為交通工具傳送。
此外,不踩明/暗雷切戰(zhàn)斗場景,也影響到世界的構(gòu)建規(guī)則。即便在后續(xù)作品中大地圖抽象角色移動,如今的場景內(nèi)即時戰(zhàn)斗無法在野外直接完成。
舉個例子,《輻射1、2》有大地圖,起初黑壓壓一片角色是個小點點,探索探路,遇敵切戰(zhàn)斗地圖。到3D世界自由探索的《輻射3、4》則做成一整塊方形地圖,四通八達沒有載具,保持了探索的樂趣,但隨之而來的是格局變小。
即便地圖很大的《GTAV》可以跑很久的,它也是一個城市。再大一些的《荒野大鏢客 救贖2》,是一個地區(qū)。
而《最終幻想7》則是一整個世界。
《輻射2》(左)跨幾個州,《輻射3》(右)是一個城。《輻射 新維加斯》可以通過瞬移到達一些不與維加斯緊密相連的空間,比如凱撒的大本營和胡夫水壩。
世界地圖比例對比從左到右:輻射1(綠)、2(棕)、取消的“3范布倫”(黃)、新維加斯(藍)、戰(zhàn)略版(灰綠)、3(紅)。圖片來源于雷迪特,作者ID:ExperTiming。
《最終幻想7》原版地圖,米德加地區(qū)為如圖的一小塊。右側(cè)列表是重要地點。底圖來源于網(wǎng)絡(luò)。
本作米德加地區(qū)3D結(jié)構(gòu)圖。在地圖界面按OPTION可以打開3D米德加結(jié)構(gòu)圖(我快通關(guān)了才發(fā)現(xiàn))。
本作將原作大地圖上的一個重要地點,做成了可以探索的3D地圖,區(qū)域之間巧妙連接,空間感是正確且符合邏輯的,這種感覺在原版中也有一定的體現(xiàn),但要想在腦海里將切割的2D場景連起來組成整個區(qū)域的空間概念則需要比較好的空間想象力。
同理的還有《生化危機2》的警察局,全3D的場景,空間感直觀立體容易記憶,原2D拼接場景則要配合地圖腦補很久。
《生化危機2 重制版》可探索的連續(xù)3D場景,直觀且更具沉浸感。左上為原版地圖。圖片來源于網(wǎng)絡(luò)。
無論采用怎樣的解決手段,《最終幻想7》的重制計劃按照本作的規(guī)模繼續(xù)下去,最終會是個史無前例的巨無霸,公司運營和成本收益角度考慮也罷,游戲設(shè)計還原世界的角度考慮也好,于是也便有了分章節(jié)的下策。
目前SE公布的數(shù)據(jù),本作首發(fā)三天買了350萬套,是很不錯的成績(但對比FF15,首發(fā)500萬)。即便高歌,后續(xù)作品還能否按照這個步調(diào)繼續(xù)制作下去呢?
本作2015年正式進入開發(fā)階段,看起來一部做了5年,但實際上底子有了,系統(tǒng)搭好了,未來的作品應(yīng)該可以加快速度。以這個步調(diào)和對故事的拉伸程度,即便能及時收手拋開新挖出來的大坑按部就班制作,未來能以每三年內(nèi)一部,三部內(nèi)完結(jié),也一個十年計劃。
這就算是平穩(wěn)了吧?
10年內(nèi)3到4部作品,講一個連貫的故事,是有頭有尾的章節(jié)式作品。這樣的時間間隔和關(guān)聯(lián)性能否在商業(yè)上奏效呢?對于復(fù)雜銜接的作品,不玩本作直接玩后續(xù)作品的可能性如何?
對標(biāo)《王國之心》,有迪士尼巨大IP的角色和世界支撐,歷代作品銷量不錯。但是中途某部作品中加入的玩家只能體驗到皮毛,穿插在全篇各處的野村式橋段讓新玩家摸不到頭腦,這不是什么輕松愉快的初上手體驗。
王國之心3聯(lián)動玩具總動員
本作有“最終幻想7”這個與迪士尼領(lǐng)域不同但號召力也巨大的IP。
維穩(wěn)不是如此大公司的目標(biāo),增長才是。FF15社內(nèi)對營收高預(yù)期,導(dǎo)致斷腕式叫賣方式,產(chǎn)生了不妙的影響。接下來,可以想象SE未來十年重要產(chǎn)品線的項目叫《最終幻想7 重制版 P2、P3、P4》這樣的局面嗎?X-2、13-2、13-3的境遇已經(jīng)非常狼狽了(即便FF13本篇是主體,后續(xù)延展作品開發(fā)權(quán)重下降)。舉全社之力鼓搗這么多年搞出來的REMAKE重置版,后續(xù)會選擇維持較小的團隊以達到收支平衡嗎?
我是喜歡FF的,自然是希望SE可以一掃以往項目管理問題的陰霾。句/問號。
游戲開發(fā)周期長,從商業(yè)角度考慮,忌諱必須玩過前作才能開始新作的情況發(fā)生,因為那不利于新作的拉新。參照其他成功的連續(xù)性作品,首先要保持適當(dāng)?shù)陌l(fā)售間隔,隨著世代更替,大幅提升后續(xù)作品品質(zhì),并且最重要的是盡量減小每部作品之間的必然聯(lián)系,或者想辦法讓沒玩過前作的人可以跟上大部隊的腳步,參考《獵魔人》三部,《質(zhì)量效應(yīng)》三部曲,拆開來玩沒有太大影響,《戰(zhàn)爭機器》、《光環(huán)》亦是如此。
《最終幻想7》重制計劃的作品本身是一個大故事,以現(xiàn)在這個敘事法,中途插入有多少人能通過信息接得上趟呢?
在拉新方面,不管后續(xù)作品冠以怎樣的名字,就比如叫《最終幻想7 重制版 Part 2》吧,我作為一個自認為有責(zé)任感的人,在推薦新人上手時勢必會鼓勵他們先玩過本作再繼續(xù)。如此行為,對于后續(xù)數(shù)部作品是否能持續(xù)走高呢?SE這樣大膽的嘗試業(yè)界還無人試過。
它最終的形態(tài)如何是個未知,分幾部也不清楚。玩完本作,這些問題更加撲朔迷離,呈現(xiàn)了更多的可能性。
幻想
反正到了文章的結(jié)尾,我不憚抱以最大的幻想。
既然已經(jīng)開啟了全新的時間線,“未來皆是未知”,既然公布出的信息是要分章節(jié)發(fā)售,本作竟然也未標(biāo)注序號。【改編】部分已經(jīng)提及的重要變更,那下一作是否仍舊遵從原作的路線制作呢?如果真的可以開啟一個新的故事線,將自己繼續(xù)捆綁在《最終幻想7 重制版》這樣的IP下是否有利于如此大投入作品的未來發(fā)展呢?
本作的“REMAKE”確實是將原作重新制作,但從此開個頭之后,后續(xù)就是新時間線上新生,又如何?拋開看起來憋憋屈屈、傻傻乎乎的《REMAKE PART 2、3、4》標(biāo)題,大膽一點新生為《最終幻想16》吧!
當(dāng)年《最終幻想v13》要用到如此多的公司資源,加上臨危受命,便把次級附屬標(biāo)題轉(zhuǎn)為正序號15,自然而然明目張膽地動用起公司最大規(guī)模資源做最大規(guī)模的作品。
FF7RP2進化為FF16,標(biāo)題也清爽自在,利于傳播,有效拉新。
當(dāng)然,16的希臘數(shù)字對于普通人也很繞了——XVI。一直以來都是FF在教我希臘數(shù)字的寫法。
或者直接跳過XVI,寫作XVII。甚至把x寫小,叫Final FnatayxVII,也得以傳承!
如果覺得16、17的數(shù)字太大,不如叫FINALLY FINAL FANTASY好了,簡寫FFF,翻譯為“最后的最終幻想”。畢竟坊間傳聞,當(dāng)年主創(chuàng)團隊做第一作FINAL FANTASY時就抱著做不好就是“最后的幻想”的破釜沉舟之決心。(霧,實際2015年坂口博信接受采訪時表示,但是只是想用FF的縮寫,因為FF在日語里念起來很好聽,原本想叫FIGHTING FANTASY,但這是一個桌面RPG,商標(biāo)重名了。)
以上聽起來戲謔,但我通關(guān)之后確實一邊吃飯一邊仔細思考過。《最終幻想7 重制版》為社內(nèi)1號事業(yè)部開發(fā),團隊聚集了SE社內(nèi)經(jīng)典單人游戲團隊最高級的陣容,北賴加范、野村哲也、鳥山求、野島一成,加上原1號事業(yè)部手游《莫比烏斯FF》的濱口直樹,可謂SE能拿得出手的最大陣仗了。FF16如果不交給吉田直樹做成網(wǎng)游,那SE社內(nèi),誰還能扛其系列正統(tǒng)單人游戲的大旗呢?
如果可以有此等魄力,就有點像一部游玩時長更久的《潛龍諜影V 原爆點》+《潛龍諜影V 幻痛》,前者試探玩法維持熱度,后者做成大部頭永世流傳(可惜因為各種問題,砍掉了大量內(nèi))。
到時候正篇附贈本作FF7RE,即便我已經(jīng)買了,但也不會喊虧的,必首發(fā),必限定。
有人說薩菲羅斯從天而降殺某人用了7秒。大家可以自行判斷。
同時FF7喜歡提及7,比如彩蛋——克勞德在打敗第一波敵人后會升級到7級。
在歷經(jīng)千難萬險重生的7的世界里,薩菲羅斯如是說:“現(xiàn)在是末日的前七秒。不過還來得及。未來掌握在你手中。”
迸發(fā)出全新幻想。勇敢做一個真正驚世駭俗的次世代作品吧!天女散花,普度眾生,謝謝你了,SE!真有你的啊,SE!
期待某次發(fā)布會,LOGO變化的那一天。
